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TEMARIO DESARROLLADO DE PROCESAMIENTO DE DATOS
Índice
Tema 1: EVOLUCIÓN CRONOLÓGICA DE LA COMPUTACIÓN 3
Tema 2: FUNCIONAMIENTO DE UNA COMPUTADORA PERSONAL 13
Tema3: DEFINICIONES INFORMATICAS 19
Tema 4: SISTEMA Binario 26
Tema 5: REDES 33
Tema 6: SOFTWARE 38
Tema 7: INTERNET 45
Tema 8: ESPECIALIZACION 52
Tema 9: SISTEMAS INFORMATICOS 62
Tema 10: TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION 67
Índice 78
TEMA 1
EVOLUCIÓN CRONOLÓGICA DE LA COMPUTACIÓN
3000 a. J.C
El ábaco es considerado como el más antiguo aparato de cálculo. Del griego ábacos(superficie plana), se usan aún en muchos lugares de Asia.
Hacia 1623
Construcción de la primera máquina de calcular por el alemán Wilhelm Schickard. A pesar de que corresponde a este hombre la paternidad de la primera calculadora, la historia a ha registrado a Pascal como su inventor.
1642
Pascal y la pascalina, primera calculadora mecánica conocida hasta fechas recientes, era una máquina basada en ruedas dentadas interrelacionadas, cuya rotación completa de una de ellas hacia girar un paso a la rueda siguiente. La pascalina solo realizaba sumas y restas.
1671-1694
Gottfried Leibniz diseña su calculadora universal en 1671 y, tras sucesivas modificaciones, da por terminado el ingenio en 1694. Partiendo de los modelos de Pascal y de Samuel Morland, Leibniz ideó un ingenioso mecanismo para conseguir que su calculadora realizara, además de sumas y restas, multiplicaciones, divisiones y raíces cuadradas. Este mecanismo fue bautizado con el nombre de rueda escalada de Libniz.
1821
Charles Babbage diseña la máquina de diferencias, capaz de calcular polinomios de sexto grado y tabular mecánicamente hasta veinte cifras y ocho decimales.
1833
Babbage abandona por falta de subvenciones el perfeccionamiento de la máquina de diferencias y emprende el proyecto más ambicioso de la historia de la computación: la máquina analítica.
1944
Howard Aiken, de la Universidad de Harvard , con la ayuda de IBM, consiguió llevar a buen término el proyecto de la primera computadora electromecánica, emprendida en1939 y cuyo proyecto oficial llevaba por nombre el de ASCC (Automatic Sequense Controller Calculator), pero que ha sido conocida como MARK I.
1946
Mauchly y Eckert presentan el proyecto del ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)
El dibujo muestra la evolución de la computación en tres ordenes de estratos. El primero, el más antiguo y que esta adscrito al siglo XIX, recoge a los pioneros Babbage y Kelvin. Su efecto iluminador en los sucesores es indirecto. En el segundo estrato situamos a Vannevar y Bus, y a Norbert Wienner. Ambos profundizan en elementos teóricos determinantes en las aplicaciones reales que se sucederán en el tercer estrato.
Claude Shannon es alumno de Bus y de Wienner. Y actúa de transmisor y amplificador de cuestiones iniciadas por ellos entre sus colegas más cercanos. Como Stibitz y otros.
Maquina Analítica
Analizador Diferencial
Analizador Diferencial
Cibernética
Teoría de la Conmutación
Teoría Matemática de la Comunicación
Z1, Z2, Z3, Z4
Calculadora de números Complejos
MARK 1
BABBAGE
KELVIN
BUSH
WIENNER
STIBITZ
ZUSE
AIKEN
SHANNON
LAS GENERACIONES DE COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACION: Tubo de Vacío (1951- 1958)
Tres grandes pasos habían colocado la evolución tecnológica en las puertas de la primera generación. Tres pasos que pueden ser simbolizados por tres nombres propios: Mark I, Enic, Edvac.
Mark I lidera las computadoras electromecánicas. ENAC agrupa a las electrónicas. Y Edvac abandera a aquellas de tipo determinante, por la doble característica de poseer programa incorporado y emplear aritmética binaria. La investigación había alcanzado un buen nivel de madurez tecnológica. Y la fabricación y comercialización de computadoras a gran escala estaba a punto de iniciarse.
Se lanza el modelo de la primera generación UNIVAC I (1951) era más rápida y más barata que las anteriores, disponía de un programa memorizado y de circuitos de control automático. Se utilizo por primera vez en una elecciones presidenciales de EE.UU.
Características:
6 Tubo de vacío
6 Grandes dimensiones
6 Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande.
6 Uso de tarjetas perforadas.(modelo de codificación)
6 Almacenamiento de información en tambor magnético interior.(memorizaba)
6 Lenguaje maquina. La programación codificaba en un lenguaje muy rudimentario denominado <<>> . consistía en la yuxtaposición de largos bits o cadena de ceros y unos (sistema binario) era la única manera de <<>> a la maquina. Era larga y compleja, posteriormente aparecieron otros lenguajes más elaborados.
6 Fabricación Industrial. Se da el inicio de la fabricación en serie por la inversión privada.
6 Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de las computadoras en actividades comerciales (nóminas, facturación, contabilidad) así como el tratamiento de datos, en general.
La Univac I fue la primera computadora comercializada para su utilización por las empresas, al año siguiente se puso en venta IBM 701 computadora de tipo científico, luego IBM 705.
SEGUNDA GENERACION: Transistor (1959 – 1964)
La introducción del transistor en el sistema lógico se hizo a finales de los años cincuenta, entre 1958 y 1959.
El transistor no se incorporó inmediatamente a las computadoras. Se requirió su perfeccionamiento y, posteriormente, su adecuación a los sistemas de las nuevas máquinas. La transistorización de las computadoras se experimentó por vez primera en el MIT, con el TX-0, en 1956 . Un par de años más tarde se comercializaron los primeros modelos.
El transistor realizaba la misma función que el, tuvo de vacío, con la diferencia de que su tamaño era mucho menor, como su consumo, energético, tensión eléctrica, producción de calor y averías.
La demanda de estas computadoras de la segunda generación aumentó muy considerablemente. Los aparatos que tuvieron más aceptación pertenecían a dos grandes empresas, Sperry Rand e IBM. Los modelos más destacados fueron el Sperry Rand 1207, los de la serie 1400 y 1700 de IBM, y el CDC 3600.
Características principales
6 Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor , y se dispone en los llamados circuitos transistorizados.
6 Disminución de tamaño.
6 Disminución de consumo y de la producción de calor. La tensión de alimentación pasa a ser 10V.
6 Aumento de la fiabilidad. Disminuye el riesgo de incidencias y averías con la incorporación del transistor por razón de su reducido voltaje.
6 Mayor rapidez. La simplificación y reducción de circuitos aporta una mayor rapidez de funcionamiento.
6 Memoria interna de núcleos de ferrita. La capacidad de memoria interna se amplia grandemente con la incorporación de los paneles de memoria construidos con núcleos magnéticos de ferrita.
6 Instrumentos de almacenamiento. Se desarrollan elementos accesorios para almacenar en el exterior información. Ciertos instrumentos magnéticos, capaces de registrar información, ya se conocían años atrás, pero no habían podido ser aplicados eficazmente.
6 Mejora de los dispositivos de entrada y salida . Los dispositivos de entrad y salida se adaptan a los instrumentos magnéticos de almacenamiento exterior de información.
6 Introducción de elementos modulares. Los componentes físicos de la computadora dejan de concebirse como elementos separados. La construcción de los aparatos incorpora en el concepto de lo modular.
6 Los lenguajes de programación más potentes. Los complicados y limitados lenguajes máquina quedan superados con la creación de los lenguajes simbólicos. De éstos se suceden dos tipos en clara progresión técnica, los ensambladores y los de alto nivel. Se denomina simbólicos porque su escritura no se fundamenta en largas series de números, sino en notaciones alfabéticas y numéricas, que poseen significado.
La programación en un lenguaje ensamblador requiere indicación a la máquina de todos los pasos de los procesos y no puede apoyarse directamente en fórmulas matemáticas. Por ejemplo para programar una simple ecuación que cosiste en equiparar un término a la suma de dos variables (A = B + C ) la máquina debe proceder en tres pasos, lo que puede codificarse con una sola instrucción mediante la programación en lenguaje de alto nivel. Los lenguajes de alto nivel resultan mucho más sintéticos, son susceptibles de utilizar fórmulas matemáticas y su mayor simplicidad permite aprender sus estructuras en mucho menos tiempo.
Los lenguajes de alto nivel han sustituido en la mayoría de los casos a los lenguajes de ensamblaje.
Entre los primeros lenguajes de alto nivel destacan varios de ellos que han hecho fortuna y hoy en día siguen en uso. EL FORTRAN se creó especialmente para aplicaciones científicas, así como el COBOL se diseño para facilitar la gestión comercial. Otro más es el ALGOL que pretendía sintetizar la ventaja de los anteriores.
TERCERA GENERACIÓN : Circuito Integrado ( 1965 – 1970 )
Unos conceptos de singular repercusión
La tercera generación ocupa los años que van desde finales de 1964 a 1970, la mitad de la década de los sesenta. El salto cualitativo que se produce está relacionado con el elemento impulsor de la generación anterior, el transistor. Se ha iniciado un proceso de miniaturización que nos ha conducido a una integración de componentes en espacios casi microscópicos. El transistor evolucionaría a formas mucho más pequeñas. Pero esa no fue la verdadera novedad de la tercera generación.
La idea de reunir en un pequeño soporte todo un grupo de componentes se concibió en 1952. Se trata del circuito integrado, fue desarrollado por Jack Kilbry hasta 1964 fecha en que se inaugura la nueva generación.
Características Principales:
6 Circuito Integrado. Miniaturización y reunión de centenares de elementos en una plaquita de silicio o “chip”.
6 Menor consumo.
6 Apreciable reducción de espacio.
6 Aumento de la Fiabilidad.
6 Teleproceso. Se instalan terminales remotos, que acceden a la computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir in formación en bancos de datos, etc.
6 Trabajo a tiempo compartido. Uso de una computadora por varios clientes a tiempo compartido.
6 Multiprogramación. la computadora puede procesar varios programas en forma simultánea.
6 Renovación de periféricos. Se crean periféricos de entrada y salida.
6 Generalización de los lenguajes de alto nivel. Los lenguajes maquina pierden terreno a favor de los lenguajes de alto nivel como FORTRAN y COBOL.
6 Instrumentalización del Sistema. La fabricación del hardware esta en función de ser conectables en red.
6 Compatibilidad. Se alcanza algunos logros en la cuestión de la compatibilidad de programación.
6 Ampliación de las aplicaciones. La operatividad se amplía con nuevas aplicaciones a procesos industriales y educativos.
6 La Minicomputadora. La miniaturización de sistemas lógicos y de memoria conduce a la fabricación de la minicomputadora, que agiliza y descentraliza los procesos.
CUARTA GENERACION: Microprocesador (1971- 1981)
Esta generación se inicia en 1971 y en el largo periodo que se extiende, presenta diversos dos etapas; la primera recorre la década del setenta, que en realidad representa una toma de impulso para arrollar el mercado, las computadoras mejoran aún más en velocidad y en su tamaño. La segunda, que se inicia a finales del setenta y causa estragos por la miniaturización ya que en un centímetro cuadrado de silicio se implanta lo equivalente a un millón de tubos de vacío, los procesos interactivos se generalizan y el procesamiento por lotes(batch)
Características importantes:
6 El Microprocesador . El proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La microminiaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales de la computadora.
6 Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se encuentran en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.
6 Memorias electrónicas. Se desechan las memorias internas de núcleos magnéticos de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas y reducidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero éste disminuye con la fabricación en serie. La capacidad de memoria se incrementa notablemente y cada año, a partir de los años ochenta, se superan ampliamente los límites procedentes.
6 Sistemas de tratamiento de base de datos. El aumento cuantitativo y cualitativo de las bases de datos lleva a crear fórmulas de gestión que faciliten la tarea de consulta y edición. Los sistemas de tratamiento de bases de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso sencillo y rápido de la información.
6 Microcomputadora y computadora personal. La reducción de tamaño también provee nuevos conceptos de uso. En la tercera generación había aparecido la microcomputadora, como máquina para tareas descentralizadas. En la cuarta generación, a la computadora se le añaden la microcomputadora y la computadora doméstica o de uso personal. Estos tres tipos de aparatos forman la gama de computadoras pequeñas, contrapuestas a la de las respetables máquinas de gestión empresarial; y acercan a la computación a un circuito público cada vez mayor.
6 La generalización de aplicaciones. Las aplicaciones que se desarrollan son innumerables y afectan prácticamente a todos los campos de la actividad humana: medicina, ingeniería, diseño, comercio, educación, agricultura, administración, industria, hogar, juegos, telecomunicaciones, defensa, electrodomésticos, y un larguísimo etcétera.
6 La generación del usuario. Definitivamente, la computación supera sus tradiciones fronteras sociales. Deja de ser el terreno exclusivo de un reducido grupo de profesionales y consigue abrirse y darse a entender a amplios estratos sociales. El número de usuarios se multiplica constantemente. Para reunir en tan sólo un rasgo de tipología de la cuarta generación, sin duda basta con recoger la última característica consignada anteriormente. La cuarta generación es la generación del usuario. Ya no importa tanto atender a las mejores técnicas, con ser capitales, sino a los efectos de estas innovaciones del material y de la programación. La verdadera y última repercusión se haya en la incorporación en un número ingente de usuarios. De esta manera cambia el panorama de la computación. Y , lo que es más, cambia las formas de comportamiento social y los ritos de relación del hombre con la máquina y de los hombres entre sí.
QUINTA GENERACIÓN La Inteligencia Artificial (1982- X)
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.
Características Principales:
: Mayor velocidad.
: Mayor miniaturización de los elementos.
: Aumenta la capacidad de memoria.
: Multiprocesador (Procesadores interconectados).
: Lenguaje Natural.
: Lenguajes de programación: PROGOL (Programming Logic) y LISP (List Processing).
: Máquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas en diversas lenguas y dialectos.
: Capacidad de traducción entre lenguajes que permitirá la traducción instantánea de lenguajes hablados y escritos.
: Elaboración inteligente del saber y número tratamiento de datos.
: Características de procesamiento similares a las secuencias de procesamiento Humano.
: La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:
: Sistemas Expertos
Un sistema experto no es una Biblioteca (que aporta información), si no un consejero o especialista en una materia (de ahí que aporte saber, consejo experimentado).
Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora, posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo según los requerimientos, convirtiendo a el sistema en un especialista que está programado.
Duplica la forma de pensar de expertos reconocidos en los campos de la medicina, estrategia militar, exploración petrolera, etc... Se programa a la computadora para reaccionar en la misma forma en que lo harían expertos, hacia las mismas preguntas, sacaba las mismas conclusiones iniciales, verificaba de la misma manera la exactitud de los resultados y redondeaba las ideas dentro de principios bien definidos.
Lenguaje natural
Consiste en que las computadoras (y sus aplicaciones en robótica) puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensión, ya sea oralmente o por escrito: hablar con las máquinas y que éstas entiendan nuestra lengua y también que se hagan entender en nuestra lengua.
Robótica
Ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Los Robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben Datos de Entrada y que están conectados a la Computadora. Esta recibe la información de entrada y ordena al Robot que efectúe una determinada acción y así sucesivamente.
Las finalidades de la construcción de Robots radican principalmente en su intervención en procesos de fabricación. Ejemplo: pintar en spray, soldar carrocerías de autos, trasladar materiales, etc...
Reconocimiento De La Voz
Las aplicaciones de reconocimiento de la voz tienen como objetivo la captura, por parte de una computadora, de la voz humana, bien para el tratamiento del lenguaje natural o para cualquier otro tipo de función.
La Computadora
Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
TIPOS DE COMPUTADORAS POR SU OPERACIÓN:
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.
COMPUTADORA ANALÓGICA
Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
COMPUTADORA DIGITAL
Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.
TIPOS DE COMPUTADORAS POR SU TAMAÑO Y CAPACIDAD:
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras o PC´s
SUPERCOMPUTADORAS :
Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápido que existe en un momento dado. Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica. Así mismo son las más caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:
Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
El estudio y predicción de tornados.
El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo. Etc.
Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año. Macrocomputadoras o Mainframes.
MACROCOMPUTADORAS:
Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dólares hasta varios millones de dólares. De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. PERO las sup ercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, ésto para ocultar los cientos de cables d e los periféricos , y su temperatura tiene que estar controlada.
MINICOMPUTADORAS :
En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y ésto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento . Las Minicomputadoras , en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicacio nes multiusuario. Microcomputadoras o PC´s
MICROCOMPUTADORAS:
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh®, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también "PC´s", por ser de uso personal. En la actualidad existen variados tipos en el diseño de PC´s: Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor. Computadoras personales portátiles "Laptop" o "Notebook". Computadoras personales más comunes, con el gabinete horizontal, separado del
monitor. Computadoras personales que están en una sola unidad compacta el monitor y el CPU. Las computadoras "laptops" son aquellas computadoras que están diseñadas para poder ser transportadas de un lugar a otro. Se alimentan por medio de baterías recargables , pesan entre 2 y 5 kilos y la mayoría trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crys tal Display). Estaciones de trabajo o Workstations Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento). Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesam iento moderado y relativamente capacidades de gráficos de alta calidad. Son usadas para: Aplicaciones de ingeniería CAD (Diseño asistido por computadora) CAM (manufactura asistida por computadora) Publicidad Creación de Software en redes, la palabra "workstation" o "estación de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que está conectada a una red de área local.
TEMA 2
FUNCIONAMIENTO DE UNA COMPUTADORA PERSONAL
Del mismo modo que se puede dividir el proceso de elaboración de un producto en diversas áreas, así mismo podemos considerar que una computadora se compone de cinco unidades.
: unidad de entrada.
: unidad de memoria.
: unidad aritmética-lógica.
: unidad de control.
: unidad de salida.
Unidad
De
Entrada
Unidad Central de Proceso
Unidad de Control
Unidad Aritmético –
Lógica
Unidad
De
Salida
Unidad
De
Memoria
Unidad de entrada de datos
Esta unidad recoge los datos, dados por el usuario, los controla y los entrega a la unidad de control.
Unidad de memoria
En esta unidad se memorizan lasa instrucciones y los datos. Todo proceso de elaboración requiere unas instrucciones. Estas instrucciones son las que guiaran a la unidad de control para la ejecución de su tarea.
La unidad de memoria de divide en celdas o en posiciones de memoria, en las cuales se guarda la información. Cada una de estas posiciones tiene una dirección diferente. La unidad de control se encargará de direccionar cada posición a fin de extraer o colocar los datos, en la celda correspondiente
Unidad de aritmético-lógico o de elaboración
Esta unidad tiene la función de efectuar los cálculos aritméticos y lógicos sobre los datos que le entrega la unidad de control. Una vez efectuada la operación, los datos son retornados a la unidad de control. Esta a su vez los guarda en la unidad de memoria, dándoles una dirección, para que posteriormente se puedan extraer.
La unidad aritmético-lógico es la única unidad de computadora que genera nueva información, siempre partiendo de los datos dados. A esta unidad se la conoce con las siglas A.L.U. (aritmetic logical unit)
Unidad de control
Esta unidad preside y controla todo el flujo de información y de datos hacia cada una de las unidades de la computadora. Por consiguiente, esta unidad está en continuo diálogo con las demás unidades, dándose instrucciones y pidiendo datos. En ella se concentra la información residente, la que nos da normas para tratamiento de los datos o información.
Esta información residente está constituida por órdenes o instrucciones.
La unidad de control es el verdadero cerebro de la computadora. A esta unidad se le asignan las letras C.U. (control Unit)
Unidad de salida
A esta unidad se envían los datos procesados por la unidad aritmético-lógico, bajo la dirección de la unidad de control.
Tanto la unidad de salida como la unidad de entrada tienen un número de identificación, del cual podríamos decir que es su dirección particular. A los datos elaborados por la computadora y entregados a la salida les llamaremos resultados. Éstos deberán ser comprensibles para el usuario o compatibles con otras computadoras.
Unidad central de proceso de datos
Definiremos la unidad central de proceso de datos como la suma de la unidad de control y la unidad aritmético-lógica. Se la conoce con las siglas C.P.U. (central processing unit).
INFORMACION RESIDENTE EN LA COMPUTADORA
La información residente se divide en:
: información residente permanente;
: información residente intercambiable.
Información residente permanente
Podríamos decir que es la información que permite el funcionamiento normal de la computadora.
Esta información es independiente de aquella otra (instrucciones, órdenes) que se para un tratamiento específico de los datos.
En el campo de las computadoras, a esta información permanente se la conoce como firmware. Formando parte de esta información permanente y siendo complementarios con el firmware tenemos los siguientes operativos (S.O.) de cada computadora.
Información residente intercambiable
Esta información es introducida en la computadora y está exclusivamente compuesta de órdenes, que operan en el interior de la unidad de control. Esta información va en función de los datos suministrados a la computadora y de los resultados que se desea obtener.
A la información intercambiable la podemos definir como los programas aplicativos de una computadora.
DEFINICIÓN DE UN MICROPROCESADOR
Se define como microprocesador a la unidad central de proceso de datos, constituida por un solo circuito integrado, C.I., de la alta escala en la integración de sus componentes. Se construye tanto con tecnología bipolar con tecnología MOS. El microprocesador opera bajo control de un programa y efectúa operaciones sobre los datos.
: Operaciones de tipo lógico.
: Operaciones de tipo aritmético.
: Control de entrada / salida de datos.
: Control de funciones y de unidades externas al mismo, pero internas a la computadora.
Al microprocesador se le conoce en el ámbito de la computación como C.P.U.(unidad central de proceso de datos)
El desarrollo de los microprocesadores se ha debido, en primer lugar, al avance tecnológico en el desarrollo de C.I., cada vez con mayor grado de integración, y por consiguiente a la disminución de costos, y , en segundo lugar, al diseño de circuitos cuya función puede ser cambiada por programación. Con ello, se prestan a numerosos usos, desplazando así a la lógica cableada. Expuestos estos dos puntos en el desarrollo de los microprocesadores, observamos que ha influido tanto el avance tecnológico (hardware) como el avance metodológico (software).
Podemos agrupar a los microprocesadores atendiendo al tamaño de palabra, o , más esquemáticamente, en función de número de bits del bus de datos. Con ello tenemos up de 4, 8, 16 y 32 bits.
Estructura interna de un microprocesador
El microprocesador (uP) se estructura en las siguientes partes:
: unidad aritmético-lógico (ALU)
: unidad de control (UC)
: registro acumulador (A);
: registro de instrucción (IR)
: decodificador de instrucción (ID);
: contador de programa (P.C);
: registros internos de trabajo (AR1, AR2, AR3, etc.);
: indicadores (F)
: registros de stack o pila.
La interconexión de todos estos bloques se realiza internamente mediante un bus interno del microprocesador. Para su comunicación con las unidades exteriores al mismo, utiliza tres buses externos:
: bus de control
: bus de direcciones
: bus de datos
Aunque si bien es cierto, que no todos los microprocesadores tienen dos buses diferenciados de direcciones y datos, como hemos visto al hablar de multiplexores/ de multiplexores, algunos de ellos utilizan el mismo bus conveniente direcionado para datos o direcciones.
Unidad de aritmético-lógico
Esta unidad es el elemento calculador del sistema, capaz de realizar operaciones lógicas (AND, OR, XOR) y operaciones aritméticas (suma, resta, etc). Esta unidad dispone de dos entradas (un dato de entrada es dado por el acumulador, mientras e segundo proviene de la memoria central) y una salida, que puede estar conectada al acumulador.
Unidad de control
Es elemento que regula el flujo de la información (instrucciones y datos ) en el sistema.
Las funciones de una unidad de control son:
: Búsqueda de instrucciones en la memoria.
: Decodificación, interpretación y ejecución de las instrucciones.
: Control de la secuencia de ejecución (determinación de la próxima instrucción a ejecutar).
: Reconocimiento de interrupciones, petición de acceso directo a memoria, órdenes de paro, espera, etcétera.
Acumulador
Llamado también registro Acc es un registro donde se guardan temporalmente los datos sobre los cuales se va a operar. Por lo consiguiente, es a través por este registro donde normalmente se realizan las operaciones aritméticas y lógicas, así como rotaciones y desplazamientos de los bits.
Registro de instrucción (Instrucción register)
En él memoriza temporalmente ante una parte de la instrucción. Una instrucción consta de dos operandos o partes:
: Código de operación donde se define la naturaleza de la operación a ejecutar (suma, de desplazamientos, etc.).
: Operandos relativos al código de operación, sean datos a utilizar o direcciones.
La instrucción leída en memoria se carga en e registro de instrucciones y permanece en éste durante toda su ejecución.
Decodificador de funciones (Instrucción Decoder)
Es la parte encargada de tomar e contenido del registro de instrucción y decodificarlo, y con ello manejar el bus de control para que la instrucción sea correctamente ejecutada.
Contador de programa (program Counter)
Es un indicador o puntero (pointer) que nos señala siempre la próxima instrucción que se debe ejecutar. A cada instrucción ejecutada, este contador es incrementado, dándonos la dirección de la próxima instrucción. Dentro de las instrucciones de software, hay algunos que permiten modificar el contenido del contador de programa. De esta forma, se puede alterar e orden de ejecución.
Registros de Stack o pila
Es la parte de la C.P.U donde se guarda información que posteriormente se desean recuperar.
Cuando en un programa se encuentra una llamada subrutina, es decir, se desea intercalar un programa auxiliar y volver luego al programa inicial, se memoriza en la pila de dirección almacenada en el contador de programa.
Registros Internos
Son internos al mismo microprocesador que éste utiliza para memorizar datos o resultados intermedios de operaciones. Su principal ventaja es la velocidad con que opera con tales registros; de no existir esto, la C.P.U tendría que memorizar los datos intermedios en la memoria externa.
Registros Indicadores
Cada uno de estos registros está formados por un conjunto de bits que varían en cada operación del microprocesador, según el resultado de la misma. También en este registro se memoriza el modo de trabajo del microprocesador o, el estado del mismo.
TEMA 3
DEFINICIONES INFORMATICAS
SHAREWARE
Shareware es un software que esta disponible gratis, usualmente por un tiempo limitado o con funcionalidad limitada. Por ejemplo, este puede ser un programa de graficas que hace todo excepto grabar o imprimir o puede inhabilitarse después de cierto tiempo.
Algunos programas de shareware son distribuidos a través del "sistema de honor", es decir son completamente funcionales esperando que el usuario pague por el programa si se continúa utilizando después de un tiempo razonable.
Shareware se refiere a programas que el autor o propietario ha decidido ofrecer una oportunidad de probar antes de comprar. Esta permitido probar el programa generalmente por un periodo de tiempo específico. Después del cual se espera el pago o que el usuario ya no use el programa y lo elimine de su computadora.
FREEWARE
En Internet se pueden conseguir cientos de miles de programas y con un poco de paciencia, te puedes hacer de una enorme colección de software legal o ilegal, útil o inútil, bueno o malo... Lo que aquí te presentamos son programas que cumplen tres requisitos: son pequeños (su descarga, por tanto, es rápida), son útiles y son gratis.para descargarlos
Hogar y Tiempo libre
Astrología Cocina Deportes
Educación y ciencias
Aplicaciones científicas Astronomía Calculadoras científicas Geografía Herramientas para profesores Enseñanza de la Informática Matemáticas, física y química Mecanografía Traductores e idiomas
Internet
Chat y mensajería Conexión y llamada Email FTP Descargas News Redes IPX y TCP/IP Editores HTML webmasters Navegadores y accesorios
Juegos
Arcade Juegos de mesa Cartas Educativos Puzzles y lógica
Multimedia
Utilidades CDROM Imágenes y gráficos MP3 MIDI y karaoke Sonido Vídeo y animación Reproductores multimedia
Negocios
Agendas y planificadores Calculadoras y conversores
Programación
Bases de datos Visual Basic Editores Accesorios Internet
Utilidades
Análisis y optimización Automatizadotes tareas Compresores Ficheros Mantenimiento Seguridad y encriptación
Mejoras del escritorio
Gestores Iconos Programas graciosos
Freeware es un programa completamente gratis, normalmente los autores únicamente piden que no sea distribuido como propio o revendido. Fácilmente tu puedes encontrar un programa que cubra tus necesidades tan bien como un programa comprado.
Hay muchos tipos de programas Freeware, y cada tipo tiene una licencia diferente y aun cuando la licencia varia, la calidad esencial del Freeware es básicamente el mismo:
Propietario del programa- El autor mantiene los derechos del programa. El usuario no tiene derechos sobre el programa, aun cuando lo haya descargado (download). En lugar de esto el autor otorga una licencia y esto le permite mantener el control legal e intelectual sobre su trabajo.
Licencia.- El autor escribe un permiso que permite usar el programa limitado a ciertos acuerdos. Usualmente una licencia es otorgada para usar y distribuir el programa sin ninguna modificación. Esta forma de distribuir los programas permite crear una amplia plataforma para la distribución posterior de otros programas.
Costo.- Esta es la mejor parte, es absolutamente gratis. A diferencia del shareware no es necesario pagar por nada.
Regularmente estas formas de obtener programas tienen beneficios para ambas partes, el propietario tanto como los clientes. Por el lado del cliente este puede obtener un programa que posiblemente cubra sus necesidades y probarlo antes de comprar, en el caso del shareware y en el caso de Freeware el cliente busca un programa y puede usarlo por tiempo indefinido (regularmente solo para uso particular).
Por el lado del propietario del programa esta forma de distribución de programas, tanto shareware como freeware, le permite crear un foro para la distribución de otros programas con costo o utilizar la retroalimentación de los usuarios para depurar y mejorar el programa. Cabe señalar que en otros países este tipo de distribución ha permitido a estudiantes y programadores con bajos recursos crear su propia empresa basados en programas que alguna vez fueron freeware o shareware y regularmente a los estudiantes les permite demostrar sus habilidades y conocimientos. Estos programas pueden ir desde Juegos, programas de Administración de recursos en el hogar, Navegadores, Editores de texto, etc.
GROUPWARE
"El GroupWare" o también llamado "Trabajo Colaborativo" es un software que en particular permite a las organizaciones comunicar, colaborar y coordinar procesos clave de negocios. El GroupWare es tan atractivo porque permite a las empresas crear un acervo del conocimiento experto y una memoria de la organización para luego compartir este conocimiento y experiencia.
El concepto "Groupware" es la convergencia de lo que en años anteriores se consideraban tecnologías independientes: como la mensajería, la conferencia y los flujos de información dentro de una organización o entre diferentes organizaciones. Poniendo el concepto en tres planos diferentes: la comunicación, la coordinación y la colaboración, podemos decir que Groupware es una herramienta que ayuda a los individuos a trabajar juntos en un modo cualitativamente mejor que el planteado por los esquemas de organización tradicionales, proporcionando:
: • Comunicación con colegas a través de correo electrónico.
: • Colaboración en grupos de trabajo a través de un espacio de trabajo virtual.
: • Coordinación de procesos estratégicos rediseñando la estructura del proceso de negocios para comunicar y crear mecanismos de colaboración así como implementar políticas bien definidas en la empresa.
¿Cómo aplicar el GroupWare?
Sistemas Estratégicos
Los sistemas estratégicos de GroupWare son aplicaciones adelantadas que ayudan a tomar decisiones y a cumplir las metas organizacionales. Por ejemplo, un sistema estratégico permite al usuario dar seguimiento a las actividades de la competencia, tener acceso a la información de productos y supervisar el avance del ciclo de ventas con sus clientes.
Rediseño de los procesos de negocios
La competencia globalizada obliga a las organizaciones a cambiar constantemente sus estructuras y prácticas para adaptarse al entorno cambiante. "Reingeniería" es el término popular que describe hoy estos esfuerzos para adecuar la organización y poder enfrentar los nuevos retos.
Las imágenes digitalizadas de documentos en un ambiente de grupo de trabajo
El Groupware responde a los principales Retos que un negocio requiere hoy en día.
Es así como por medio del uso de esta tecnología cada persona o empresa logra:
1. Hacer que la tecnología mantenga comunicados a todos los integrantes de una corporación, sin importar barreras geográficas o de tiempo.
2. Hacer que la tecnología provea una manera efectiva de diseñar y de evolucionar las prácticas de acción productivas para la corporación (Políticas y Procedimientos).
3. Estas prácticas constituyen la fuerza motriz de una organización y se pueden referir a la operación y administración o al proceso mismo del negocio.
4. Hacer que la tecnología permita a la organización capitalizar conocimientos, experiencias, creatividad e iniciativa de los individuos.
5. Hacer que esta tecnología promueva una cultura de compromiso a través de los procesos de la corporación.
6. Permitir generar diagnósticos de los procesos para apoyar acciones efectivas que ofrezcan un valor agregado a la corporación.
De esta manera cada corporación logra capitalizar esta evolución mediante diversos mecanismos:
: • Recolectando la Información que generan.
: • Almacenándola.
: • Generando diagnósticos.
: • Administrándola.
: • Armando planes de acción alrededor de esta información.
: • Implantando los planes de acción.
: • Dando un seguimiento detallado de cada instancia.
: • Recolectando de nuevo la información.
: • Retroalimentando los procesos.
Los Elementos Fundamentales del GroupWare
El GroupWare combina tres elementos fundamentales:
1. Una base de datos de documentos distribuida, confiable y escalable. Este modelo centrado en la base de datos da a los usuarios la habilidad de conjuntar, compartir y administrar una gran variedad de documentos vitales para llevar a cabo la operación del negocio.
2. Un sistema integrado de mensajería para enviar y recibir correo electrónico y para mover documentos a través de un flujo de trabajo o workflow.
3. Un ambiente de desarrollo para crear rápidamente aplicaciones estratégicas portables y escalables, las cuales extienden la información basada en documentos y la información estructurada.
NETWARE
Netware está en el mercado desde 1983, el mismo año en que IBM introdujo la computadora personal IBM XT y el DOS 2.0 para IBM PC. Novell desarrolló originalmente Netware para ejecutarse en un servidor basado en el microprocesador Motorola MC68000 usando configuración de red Novell S-Net. La presentación del XT de IBM y la versión 2 del DOS hizo ver a muchas empresas, entre ellas Novell, la oportunidad de desarrollo del producto. Como el código de Netware estaba escrito en C, que es un lenguaje de los denominados "portables", Novell pudo trasladar parte del código del Netware existente al nuevo equipo.
Como es sabido, el entorno DOS/Intel 8088 no es el mejor para ejecutar aplicaciones multiusuario, especialmente un sistema operativo multiusuario como Netware. El BIOS (sistema básico de entradas/salidas), desarrollado para el PC original (y necesario con el DOS), está diseñado para ambientes monousuario. Novell tomó la importante decisión de dejar de lado completamente este sistema de E/S y crear un sistema operativo que funcionase de forma más efectiva en modo multiusuario. Debido a esto, Netware se escribió específicamente para el hardware de los sistemas basados en el 8088, sin tener en cuenta el DOS y su sistema de E/S. Las dificultades de Novell estribaron en la necesidad de escribir y actualizar constantemente los controladores para ofrecer compatibilidad con el DOS a los usarios. Estos problemas fueron solventados rápidamente usando un shell para DOS en las estaciones de trabajo. El shell es un interfaz software que permite a los usuarios de las estaciones trabajar con el DOS de forma normal, ejecutando también órdenes Netware. El shell intercepta las órdenes de la red y las dirige al servidor. Casi todas las aplicaciones del DOS se pueden ejecutar en el sistema operativo Netware, gracias a su shell para DOS.
Mientras tanto, Novell siguió mejorando Netware al ritmo de los avances tecnológicos. Netware 286 funciona en modo protegido del procesador 80286, el más eficiente. En 1989, Novell presentó Netware 386, el primer sistema operativo que aprovechaba al máximo las ventajas del microprocesador Intel 80386.
uso actual
La estrategia de Novell ha sido siempre acelerar el crecimiento de las redes. Anteriormente, desarrollaba productos hardware para potenciar el crecimiento de aspectos importantes de las redes, dejando posteriormente la fabricación de estos productos en manos de otras empresas. Algunas de éstas se convirtieron pronto en proveedores importantes de productos en el mercado en expansión de las redes.
Administración de la red
El programa principal para administra la red Netware es el Administrador de Netware. En anteriores versiones había un administrador para cada sistema operativo:
DOS y Windows 3.1x NETADMIN.EXE y NWADMIN.EXE
Windows 95 NWADMN3X.EXE y NWADMIN95.EXE
Windows NT NWADMNNT.EXE
TELEMATICA
Definimos comunicación como el proceso por el que se transporta información, la cual es transmitida mediante señales, que viajan por un medio físico.
El termino TELEMATICA o TELEINFORMATICA conjunción de telecomunicaciones e informática se refiere a la disciplina que trata la comunicación entre equipos de computación distantes.
Sistema teleinformática: esta constituido por:
Equipos informáticos (computadoras y terminales), para recibir, procesar, visualizar y enviar datos.
RED DE TELECOMUNICACIONES: Soporte para la comunicación, con medios de transmisión y circuitos apropiados.
Comunicación entre un computador y otro
La comunicación se logra mediante la utilización de las redes telefónicas y módems.
El módem puede estar en el gabinete de una PC (interno), o ser externo al mismo. Su función es permitir conectar un computador a una línea telefónica, para recibir o transmitir información.
Cuando un módem transmite, debe ajustar su velocidad de transmisión de datos, tipo de modulación, corrección de errores y de compresión. Ambos módems deben operar con el mismo estándar de comunicación.
Dos módems pueden intercambiar información en forma "full dúplex". Esto es, mientras el primero transmite y el segundo recibe, este último también puede transmitir y el primero recibir. Así se gana tiempo, dado que un módem no debe esperar al otro a que termine, para poder transmitir, como sucede en "half dúplex".
Cuando un módem transmite tonos se dice que modula o convierte la señal digital binaria proveniente de un computador en dichos tonos que representan o portan bits.
Del mismo modo que el oído de la persona que en el extremo de la línea puede reconocer la diferencia de frecuencia entre los tonos del 0 y 1, otro módem en su lugar también detecta cual de las dos frecuencias esta generando el otro módem, y las convierte en los niveles de tensión correspondiente al 0 y al 1.
Esta acción del módem de convertir tonos en señales digitales, o sea en detectar los ceros y unos que cada tono representa, se llama desmodulación.
FIRMWARE
Es el "software que está dentro del hardware". Se refiere a los programas grabados en memorias ROM.
Microprograma (Firmware) Conjunto ordenado de instrucciones registradas en una memoria interna funcionalmente distinta de la memoria principal y donde la ejecución permite aquella de una instrucción o cableado del lenguaje de máquina o de una función programada. Para las leyes de muchos paises sobre Delitos informáticos, es el programa o segmento de programa incorporado de manera permanente en algún componente del hardware.
SOFTWARE
La parte "que no se puede tocar" de un ordenador: los programas y los datos.
HARDWARE
La parte "que se puede tocar" de un ordenador: caja (y todo su contenido), teclado, pantalla, etc.
Mhz
Megahertzios, es una medida de frecuencia (número de veces que ocurre algo en un segundo). En el caso de los ordenadores, un equipo a 200 MHz será capaz de dar 200 millones de pasos por segundo. En la velocidad real de trabajo no sólo influyen los MHz, sino también la arquitectura del procesador (y el resto de los componentes); por ejemplo, dentro de la serie X86, un Pentium a 60 MHz era cerca del doble de rápido que un 486 a 66 MHz.
PENTIUM
Procesador de 32 bits realizado por Intel, evolución del 80486 (y compatible con él y con toda la familia x86), con velocidades a partir de 60 MHz (hasta 233 Mhz en su versión "normal", y por encima de 400 Mhz en versiones mejoradas como los Pentium II). Variantes: el Pentium MMX reconoce una serie de instrucciones nuevas, pensadas para acelerar las operaciones más frecuentes en multimedia, y tenía velocidades de 133 a 233 MHz; el Pentium Pro es una versión orientada al mercado más profesional, y existen placas base que permiten montar varios de estos procesadores trabajando a la vez (en paralelo); el Pentium II es una mejora del MMX, que se "pincha" en una ranura especial (Slot 1) y tiene velocidades de 233 a 450 MHz; el Celeron es una variante más barata del Pentium II, que no incorpora caché de primer nivel; el Mendocino es una variante mejorada del Celeron, que incorpora 128k de caché de primer nivel.
PÍXEL
Es el elemento de menor tamaño que forma una imagen ("un punto"). Abreviatura de Picture Element
PLUG AND PLAY
Es una expresión que se podría traducir por "enchufar y listo". Hace referencia a sistemas operativos que sean capaces de detectar automáticamente los dispositivos que se les instalen (normalmente, los propios dispositivos también deberán cumplir ciertas condiciones).
PROXY
Software que permite a varios ordenadores acceder a Internet a través de una única conexión física. Según lo avanzado que sea, puede permitir acceder a páginas Web, FTP, correo electrónico, etc. Es frecuente que también incluyan otros servicios, como cortafuegos (FireWalls).
COMPATIBLE
Se dice que un ordenador es compatible con otro cuando puede utilizar todo el software diseñado para aquel (a veces incluso todo o parte del hardware). Hoy en día es frecuente hablar de ordenadores "compatibles" refiriéndose a ordenadores "compatibles PC", con procesadores de la gama x86.
COMPILADOR
Aplicación informática que se usa para crear programas en un cierto lenguaje de programación. Convierte los programas creados en un lenguaje de programación al lenguaje interno del ordenador (código máquina). En los compiladores, todo el programa original (fuente) se convierte a código máquina en bloque, y el programa resultante (programa ejecutable) se puede en otro ordenador usar sin necesidad de recurrir otra vez al compilador. En los intérpretes, el programa fuente se convierte a código máquina, línea por línea, justo en el momento en que se pone a funcionar; no se crea ningún ejecutable, y por eso es necesario distribuir el programa fuente pero también el intérprete que es capaz de entenderlo
COMPRESOR
Aplicación informática que se encarga de "comprimir" la información para que ocupe menos espacio y así facilitar su almacenamiento y su transporte. En la gran mayoría de los casos, esta compresión se realiza sin ningún tipo de pérdida: los datos se pueden "descomprimir" para que vuelvan a quedar exactamente como estaban.
TEMA 4
SISTEMA BINARIO
El sistema de numeración más simple que usa la notación posicional es el sistema de numeración binario. Este sistema, como su nombre lo indica, usa solamente dos dígitos (0,1).
Por su simplicidad y por poseer únicamente dos dígitos diferentes, el sistema de numeración binario se usa en computación para el manejo de datos e información. Normalmente al dígito cero se le asocia con cero voltios, apagado, desenergizado, inhibido (de la computadora) y el dígito 1 se asocia con +5, +12 volts, encendido, energizado (de la computadora) con el cual se forma la lógica positiva. Si la asociación es inversa, o sea el número cero se asocia con +5 volts o encendido y al número 1 se asocia con cero volts o apagado, entonces se genera la lógica negativa.
A la representación de un dígito binario se le llama bit (de la contracción binary digit) y al conjunto de 8 bits se le llama byte, así por ejemplo: 110 contiene 3 bits, 1001 contiene 4 y 1 contiene 1 bit. Como el sistema binario usa la notación posicional entonces el valor de cada dígito depende de la posición que tiene en el número, así por ejemplo el número 110101b es:
1*(20) + 0*(21) + 1*(22) + 0*(23) + 1*(24) + 1*(25) = 1 + 4 + 16 + 32 = 53d
La computadora está diseñada sobre la base de numeración binaria (base 2). Por eso este caso particular merece mención aparte. Siguiendo las reglas generales para cualquier base expuestas antes, tendremos que:
Existen dos dígitos (0 o 1) en cada posición del número.
Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando por cero, el valor decimal de la posición es 2n.
Por ejemplo, 11012 (en base 2) quiere decir:
1*(23) + 1*(22) + 0*(21) + 1*(20) = 8 + 4 + 0 + 1 = 1310
Cambios de base de numeración
Existe un procedimiento general para cambiar una base cualquiera a otra cualquiera:
Para pasar de una base cualquiera a base 10, hemos visto que basta con realizar la suma de los productos de cada dígito por su valor de posición. Los valores de posición se obtienen como potencias sucesivas de la base, de derecha a izquierda, empezando por el exponente cero. Cada resultado obtenido se suma, y el resultado global es el número en base 10.
Para pasar de base 10 a otra base, en vez de multiplicar, dividimos el número a convertir entre la nueva base. El cociente se vuelve a dividir por la base, y así sucesivamente hasta que el cociente sea inferior a la base. El último cociente y los restos (en orden inverso) indican los dígitos en la nueva base.
En un sentido estricto, cada número binario contiene una cantidad infinita de dígitos, también llamados bits que es una abreviatura de binary digits, por ejemplo, podemos representar el número siete de las siguientes formas:
111
00000111
000000000000111
Dos números binarios se pueden sumar siguiendo este esquema: 0+0=0, 0+1=1, 1+1=10.
Ejemplos:
Suma: Resta: Multiplicación:
10110 1011010 101
+ 01101 - 110101 * 1001
----------- ________ ______
100011 100101 101
000
000
101
______ 101101
Las operaciones aritméticas con números en base 2 son muy sencillas. Las reglas básicas son: 1 + 1 = 10 y 1 × 1 = 1. El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal: 1 × 0 = 0 y 1 + 0 = 1. La adición, sustracción y multiplicación se realizan de manera similar a las del sistema decimal. Reglas de la divisiíon binaria: 0/0 no permitida, 1/0 no permitida,0/1=0, 1/1=1
MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un numero o un signo de puntuación.
Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.
Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.
Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.
En informática, cada letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que éste equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de información muy pequeña, se suelen utilizar sus múltiplos: kilobyte (Kb), megabyte (MB), gigabyte (GB)... Como en informática se utilizan potencias de 2 en vez de potencias de 10, se da la circunstancia de que cada uno de estos múltiplos no es 1000 veces mayor que el anterior, sino 1024 ( 210 = 1024). Por lo que 1 GB = 1024 MB = 1048576 Kb = más de 1073 millones de bytes.
LA MEMORIA
La memoria de acceso es la porción de memoria temporal que usa el procesador para efectuar cualquier operación, es decir, es una memoria en la cual ocurre todo y se llena y vacía continuamente durante cada proceso, por eso es muy importante contar con gran capacidad de memoria y de la mejor tecnología.
La memoria es una parte esencial, porque es el vínculo entre la CPU, el software y la información. De ésta depende el correcto funcionamiento de todos los programas, ya que determina el tamaño y número de aplicaciones que pueden correrse en forma simultánea.
Igualmente, la memoria es la que determina el buen funcionamiento del software y la velocidad del equipo.
¿Cómo funciona?
La memoria es una matriz de celdas, algo así como cuadrados de un tablero y cada célula de memoria se usa para guardar datos que pueden ser recuperados instantáneamente indicando la fila y la columna (o dirección) de los datos. La memoria es la encargada de buscar, acceder, recuperar o modificar estos datos.
clases de memoria existen
MEMORIA PRINCIPAL
Éstas se encuentran clasificadas según la forma cómo se hace el proceso de búsqueda de información, así:
MEMORIA ROM Es memoria no volátil de solo lectura. Igualmente, también hay dos características a destacar en esta definición. La memoria ROM es memoria no volátil: Los programas almacenados en ROM no se pierden al apagar el ordenador, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda su existencia además la memoria ROM es, como su nombre indica, memoria de solo lectura; es decir los programas almacenados en los chips ROM son inmodificables. El usuario puede leer ( y ejecutar ) los programas de la memoria ROM, pero nunca puede escribir en la memoria ROM otros programas de los ya existentes.
La memoria ROM es ideal para almacenar las rutinas básicas a nivel de hardware, por ejemplo, el programa de inicialización de arranque el ordenador y realiza el chequeo de la memoria y los dispositivos.
La memoria ROM suele estar ya integrada en el ordenador y en varios periféricos que se instalan ya en el ordenador. Por ejemplo, en la placa madre del ordenador se encuentran los chips de la ROM BIOS, que es el conjunto de rutinas mas importantes para comunicarse con los dispositivos. O, también, las tarjetas de vídeo, las tarjetas controladoras de discos y las tarjetas de red tienen un chip de ROM con rutinas especiales para gestionar dichos
RAM (Random Access Memory): Es una memoria de acceso aleatorio, porque los datos se pueden acceder individualmente, pueden recuperarse y modificarse al azar. Esta es una forma volátil de memoria, es decir, si la fuente de poder se apaga, lo más probable es que la información se pierda, contrario a las demás partes físicas del computador, como el disco duro.
DRAM (Dynamic RAM): Es un tipo común de memoria. El sistema la usa para guardar temporalmente datos y procesos de información, a la vez que permite mover el procesador, la tarjeta de vídeo y otros periféricos. Una característica importante es que la memoria debe recibir energía cientos de veces por segundo, para retener datos en sus celdas de memoria; y esto se debe a que sus celdas se diseñan alrededor de condensadores diminutos que guardan impulsos eléctricos. Estos condensadores trabajan como baterías muy diminutas y perderán los datos almacenados si carecen de energía.
SRAM (Static RAM): Igual a la anterior, también usa células de memoria puestas en filas y columnas para guardar los datos, pero ésta es unas cinco veces más rápida, dos veces más cara, y dos veces más grande que los módulos DRAM. También es volátil y requiere de energía para mantenerlos datos. Debido a su costo más bajo y el tamaño más pequeño, DRAM se prefiere como memoria principal en los computadores, mientras que SRAM, por su velocidad, se usa principalmente para memorias Cache.
Memoria Cache(SRAM): Están dispuestas entre el CPU y la memoria principal, y se usan para guardar datos e instrucciones que son utilizadas con frecuencia.
FPM (Fast Page Mode): Muchos computadores usan FPM DRAM, un tipo de memoria mejorado de las formas más viejas de DRAM que accede más rápido a los datos en la misma fila, o filas, donde ya haya obtenido datos anteriormente, pues la memoria no tiene que repetirla ubicación de la fila. Esto le ayuda a procesar más rápido.
EDO (Extended Data Out): EDO RAM, muy parecida a FPM, trae una ligera variación, y es que realiza el proceso también en columnas. Para usar esta memoria, los sistemas requieren un diseño especial; si trabaja en un sistema no compatible, es probable que no se sienta el aumento de su capacidad, aunque no dará problemas.
Memoria PROM y EPROM.
Una alternativa son los chips de memoria de solo lectura programables, o PROM (Programmable Read-Only Memory). Este tipo de circuitos consiste en una matriz de elementos que actúan como fusibles. Normalmente conducen la electricidad. Sin embargo, al igual que los fusibles, estos elementos pueden fundirse, lo que detiene el flujo de la corriente.
Los chips PROM están fabricados y desarrollados con todos sus fusibles intactos. Se emplea una máquina especial llamada programador de PROM o quemador de PROM, para fundir los fusibles uno por uno según las necesidades del software que se va a codificar en el chip. Este proceso se conoce normalmente como el “ quemado “ de la PROM.
Como la mayoría de los incendios, los efectos de quemar la PROM son permanentes. El chip no puede modificar, ni actualizar, ni revisar el programa que lleva dentro. Definitivamente, las PROM no están pensadas para la gente que cambia rápidamente de ideas, ni para la industria de cambios rápidos.
Por fortuna, la tecnología nos ha traído otra alternativa: los chips de memoria programables y borrables de solo lectura, las EPROM. ( Erasable Programmable Read-Only Memory ). Las EPROM son internamente semiconductores auto-reparables porque los datos de su interior pueden borrarse y el chip puede ser reutilizado por otros datos o programas.
Las EPROM son fáciles de distinguir de los otros chips porque tienen una pequeña ventana transparente en el centro de la cápsula. Invariablemente, esta ventana esta cubierta con una etiqueta de cualquier clase, y con una buena razón: el chips se puede borrar por la luz ultravioleta de alta intensidad que entra por la ventana.
Si la luz del sol llega directamente al chip a través de una ventana, el chip podría borrarse sin que nadie se diera cuenta. A causa de su versatilidad con la memoria permanente, y por su facilidad de reprogramación, basta borrarla con luz y programarla de nuevo, las EPROM se encuentran en el interior de muchos ordenadores.
SDRAM (Synchronous DRAM): Esta clase de memoria fue desarrollada poco después de EDO. Esta tecnología puede sincronizarse con el reloj del sistema que controla la CPU; al estar sincronizada con el procesador elimina los tiempos de espera y hace el proceso de recuperación de datos más eficaz.
RDRAM (Rambus DRAM): Es sumamente rápida, y requiere cambios significativos en los sistemas de memoria. Alcanza velocidades aproximadamente cuatro veces más rápidas que el DRAM normal. Aun es muy costosa
VRAM: Ésta es la memoria de las tarjetas de vídeo, la que debe trabajar muy rápido para mantener la pantalla nítida (60-70 veces por segundo).
¿Cómo proceder?
Ahora que ya esta informado de lo importante de la memoria y de sus diversas variedades, el siguiente paso es ir con su proveedor de Hardware y adquirir un nuevo paquete de memoria para expandir la nueva. A diferencia de muchas otras partes de computadoras, expandir la memoria es una operación rápida, barata y realizable en cualquier centro técnico.
Es muy importante saber que los defectos en las memorias pueden ocasionar multitud de problemas en la computadora, problemas que se hacen, a veces, difíciles de diagnosticar, por esa razón, no escatime gastos y adquiera memorias de buena calidad.
La memoria esta agrupada en módulos que se insertan en la tarjeta madre, los tipos de estos módulos son:
MEMORIA SIMM.-Siglas de Single In line Memory Module , un tipo de encapsulado que consiste en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo o slot SIMM en la tarjeta madre de la computadora. SIMMs de 30 y 72 contactos
Hay SIMM’s de 30 contactos, cada uno de los cuales soporta 8 bits de datos. Necesitaremos 4 SIMM’s de 30 contactos para conseguir los 32 bits. Típicamente, estas placas tienen 8 zócalos divididos en dos bancos de 4 zócalos cada uno. El microprocesador sólo puede direccionar uno de los dos bancos en cada momento. En algunos computadoras, el hecho de mezclar SIMM’s de diferente capacidad en el mismo banco, puede producir efectos tales como una mala detección de la cantidad de memoria del sistema, o que la computadora no arranque.
Los SIMMs de 72 contactos se desarrollaron para satisfacer los requerimientos de expansión de memoria cada vez mayores. Un SIMM de 72 contactos soporta 32 bits de datos, es decir, cuatro veces el número de bits de datos soportado por los SIMM de 30 contactos.
MEMORIA DIMM.- Los módulos de memoria DIMM para computadora (Dual In-Line Memory Module), son similares a los SIMM, aunque con notables diferencias. Al igual que los SIMM, los DIMM se instalan verticalmente en los sockets de memoria de la placa base o tarjeta madre de la computadora. Sin embargo, un DIMM dispone de 168 contactos, la mitad por cada cara, separados entre sí. Los DIMM se instalan en aquellas placas que soportan típicamente un bus de memoria de 64 bits o más. Típicamente, son los módulos que se montan en todas las placas Pentium-II con chipset LX, y hoy por hoy se han convertido en el estándar en lo que a memoria RAM se refiere.
Hay otro tipo de memoria llamada Memoria Flash, que es un tipo de almacenamiento portátil. Haz click en Memoria Flash para obtener información al respecto.
MEMORIA FLASH O FLASH RAM: Aunque contamos con los CDs que son la mejor opción para algunos usuarios, pero el inconveniente es que son frágiles y no son realmente pequeños y practico. Hay dispositivos portátiles que utilizan este tipo de memoria portátil como por ejemplo los reproductores MP3 de bolsillo, cámaras digitales o palms.
La flash Ram es un tipo de almacenamiento portátil y esta constituida por chips en estado sólido sin partes móviles, que tienen la propiedad de conservar los datos cuando se les quita la fuente de alimentación, osea cuando se apaga el dispositivo que la usa. La gran ventaja de la memoria Flash RAM es muy pequeña y práctica, tiene una resistencia a daños muy buena y una gran compatibilidad con equipos portátiles.
USB DRIVES: Es un pequeño dispositivo que tenemos que conectar al puerto USB y así poder transferir datos sin complicaciones, los primeros usb drives tenían capacidad de 8MB, pero ahora podemos encontrar algunos de hasta 256MB, tienen una alta portabilidad y compatibilidad. Pero algunos modelos necesitan drivers para Windows XP, aunque muy pocos.
Multimedia Card o MMC
Este tipo de memoria flash se puede conseguir actualmente con una capacidad de hasta 256MB, y son muy ligeras y pequeñas (32mm x 24mm x 1.4mm y con un peso de 1.5 gramos), solo tiene una desventaja y es que son un poco menos resistentes a los maltratos
Memory Stick
MEMORIAS AUXILIARES
Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran:
El Disquete, Floppie o Disco Flexible .-Estos son los más comunes y baratos, cuyas características se describen en la siguiente tabla:
TIPO DE DISCO
DOBLE DENSIDAD Kb
ALTA DENSIDAD Mb
3 ½"
720
1.44
Cinta de respaldo .-Son como las cintas de cassette de audio y pueden almacenar desde 20 Mbytes hasta 2 Gigabytes o más. Son medios de almacenamiento muy económicos y sobre todo muy rápidos, ya que pueden almacenar todo un disco duro en un pequeño cassette en unos cuantos minutos.
Disco Duro
El Cuál se instala fijo dentro de la computadora, son más rápidos y seguros que las unidades de lectura de disquete y cuyas capacidades de almacenamiento van desde los 20 Mbytes hasta 200 Gigabytes. Los más rápidos andan por debajo de los 15 milisegundos de acceso de la información. En la actualidad evite comprar discos con capacidades menores a 10 Gb. en poco tiempo no le servirán prácticamente para nada.
CD-ROM o Disco Compacto .-Son los más caros y de mayor capacidad ya que mínimo son de 500 Mbytes y pueden llegar a almacenar en el futuro alrededor de algunos Terabytes. Se recomienda ir comprando equipo que contengan éste dispositivo, ya que gracias a las grandes cantidades de información tan variada que pueden soportar éste tipo de almacenamiento, ya se comienzan a construir las grandes base de información en un sólo disco : Enciclopedias, Cursos, Viajes turísticos, los periódicos y revistas del futuro que tenemos frente a nosotros.
TEMA 5
REDES
Se denomina red de computadores una serie de host autónomos y dispositivos especiales intercomunicados entre sí.
Ahora bien, este concepto genérico de red incluye multitud de tipos diferentes de redes y posibles configuraciones de las mismas, por lo que desde un principio surgió la necesidad de establecer clasificaciones que permitieran identificar estructuras de red concretas.
La posibles clasificaciones de las redes pueden ser muchas, atendiendo cada una de ellas a diferentes propiedades, siendo las más comunes y aceptadas las siguientes:
· CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SEGÚN SU TAMAÑO Y EXTENSIÓN:
Redes LAN. Las redes de área local (Local Area Network) son redes de ordenadores cuya extensión es del orden de entre 10 metros a 1 kilómetro. Son redes pequeñas, habituales en oficinas, colegios y empresas pequeñas, que generalmente usan la tecnología de broadcast, es decir, aquella en que a un sólo cable se conectan todas las máquinas. Como su tamaño es restringido, el peor tiempo de transmisión de datos es conocido, siendo velocidades de transmisión típicas de LAN las que van de 10 a 100 Mbps (Megabits por segundo).
Redes MAN. Las redes de área metropolitana (Metropolitan Area Network) son redes de ordenadores de tamaño superior a una LAN, soliendo abarcar el tamaño de una ciudad. Son típicas de empresas y organizaciones que poseen distintas oficinas repartidas en un mismo área metropolitana, por lo que, en su tamaño máximo, comprenden un área de unos 10 kilómetros.
Redes WAN. Las redes de área amplia (Wide Area Network) tienen un tamaño superior a una MAN, y consisten en una colección de host o de redes LAN conectadas por una subred. Esta subred está formada por una serie de líneas de transmisión interconectadas por medio de routers, aparatos de red encargados de rutear o dirigir los paquetes hacia la LAN o host adecuado, enviándose éstos de un router a otro. Su tamaño puede oscilar entre 100 y 1000 kilómetros.
Redes internet. Una internet es una red de redes, vinculadas mediante ruteadores gateways. Un gateway o pasarela es un computador especial que puede traducir información entre sistemas con formato de datos diferentes. Su tamaño puede ser desde 10000 kilómetros en adelante, y su ejemplo más claro es Internet, la red de redes mundial.
Redes inalámbricas. Las redes inalámbricas son redes cuyos medios físicos no son cables de cobre de ningún tipo, lo que las diferencia de las redes anteriores. Están basadas en la transmisión de datos mediante ondas de radio, microondas, satélites o infrarrojos.
· CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SEGÚN LA TECNOLOGÍA DE TRANSMISIÓN:
Redes de Broadcast. Aquellas redes en las que la transmisión de datos se realiza por un sólo canal de comunicación, compartido entonces por todas las máquinas de la red. Cualquier paquete de datos enviado por cualquier máquina es recibido por todas las de la red.
Redes Point-To-Point. Aquellas en las que existen muchas conexiones entre parejas individuales de máquinas. Para poder transmitir los paquetes desde una máquina a otra a veces es necesario que éstos pasen por máquinas intermedias, siendo obligado en tales casos un trazado de rutas mediante dispositivos routers.
· Clasificación de las redes según el tipo de transferencia de datos que soportan:
Redes de transmisión simple. Son aquellas redes en las que los datos sólo pueden viajar en un sentido.
Redes Half-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos, pero sólo en uno de ellos en un momento dado. Es decir, sólo puede haber transferencia en un sentido a la vez.
Redes Full-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos a la vez.
TOPOLOGÍAS DE RED
Hemos visto en el tema sobre el modelo OSI y la arquitectura TCP/IP que las redes de ordenadores surgieron como una necesidad de interconectar los diferentes host de una empresa o institución para poder así compartir recursos y equipos específicos.
Pero los diferentes componentes que van a formar una red se pueden interconectar o unir de diferentes formas, siendo la forma elegida un factor fundamental que va a determinar el rendimiento y la funcionalidad de la red.
La disposición de los diferentes componentes de una red se conoce con el nombre de topología de la red. La topología idónea para una red concreta va a depender de diferentes factores, como el número de máquinas a interconectar, el tipo de acceso al medio físico que deseemos, etc.
Podemos distinguir tres aspectos diferentes a la hora de considerar una topología:
La topología física, que es la disposición real de las máquinas, dispositivos de red y cableado (los medios) en la red.
La topología lógica, que es la forma en que las máquinas se comunican a través del medio físico. Los dos tipos más comunes de topologías lógicas son broadcast (Ethernet) y transmisión de tokens (Token Ring).
La topología matemática, mapas de nodos y enlaces, a menudo formando patrones.
La topología de broadcast simplemente significa que cada host envía sus datos hacia todos los demás hosts del medio de red. Las estaciones no siguen ningún orden para utilizar la red, sino que cada máquina accede a la red para transmitir datos en el momento en que lo necesita. Esta es la forma en que funciona Ethernet.
En cambio, la transmisión de tokens controla el acceso a la red al transmitir un token eléctrico de forma secuencial a cada host. Cuando un host recibe el token significa que puede enviar datos a través de la red. Si el host no tiene ningún dato para enviar, transmite el token hacia el siguiente host y el proceso se vuelve a repetir.
Vamos a ver a continuación los principales modelos de topología.
Modelos de topología
Las principales modelos de topología son:
Topología de bus: Tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente cada host está conectado a un cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable hace que los hosts queden desconectados.
La topología de bus permite que todos los dispositivos de la red puedan ver todas las señales de todos los demás dispositivos, lo que puede ser ventajoso si desea que todos los dispositivos obtengan esta información. Sin embargo, puede representar una desventaja, ya que es común que se produzcan problemas de tráfico y colisiones, que se pueden paliar segmentando la red en varias partes.
Es la topología más común en pequeñas LAN, con hub o switch final en uno de los extremos.
Topología de anillo: Se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo está conectado solamente con los dos nodos adyacentes.
Los dispositivos se conectan directamente entre sí por medio de cables en lo que se denomina una cadena margarita. Para que la información pueda circular, cada estación debe transferir la información a la estación adyacente.
Topología de anillo doble
Una topología en anillo doble consta de dos anillos concéntricos, donde cada host de la red está conectado a ambos anillos, aunque los dos anillos no están conectados directamente entre sí. Es análoga a la topología de anillo, con la diferencia de que, para incrementar la confiabilidad y flexibilidad de la red, hay un segundo anillo redundante que conecta los mismos dispositivos.
La topología de anillo doble actúa como si fueran dos anillos independientes, de los cuales se usa solamente uno por vez.
Topología en estrella
La topología en estrella tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces hacia los demás nodos. Por el nodo central, generalmente ocupado por un hub, pasa toda la información que circula por la red.
La ventaja principal es que permite que todos los nodos se comuniquen entre sí de manera conveniente. La desventaja principal es que si el nodo central falla, toda la red se desconecta.
Topología en estrella extendida:
La topología en estrella extendida es igual a la topología en estrella, con la diferencia de que cada nodo que se conecta con el nodo central también es el centro de otra estrella. Generalmente el nodo central está ocupado por un hub o un switch, y los nodos secundarios por hubs.
La ventaja de esto es que el cableado es más corto y limita la cantidad de dispositivos que se deben interconectar con cualquier nodo central.
La topología en estrella extendida es sumamente jerárquica, y busca que la información se mantenga local. Esta es la forma de conexión utilizada actualmente por el sistema telefónico.
Topología en árbol
La topología en árbol es similar a la topología en estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos.
El enlace troncal es un cable con varias capas de ramificaciones, y el flujo de información es jerárquico. Conectado en el otro extremo al enlace troncal generalmente se encuentra un host servidor.
Topología en malla completa
En una topología de malla completa, cada nodo se enlaza directamente con los demás nodos. Las ventajas son que, como cada todo se conecta físicamente a los demás, creando una conexión redundante, si algún enlace deja de funcionar la información puede circular a través de cualquier cantidad de enlaces hasta llegar a destino. Además, esta topología permite que la información circule por varias rutas a través de la red.
La desventaja física principal es que sólo funciona con una pequeña cantidad de nodos, ya que de lo contrario la cantidad de medios necesarios para los enlaces, y la cantidad de conexiones con los enlaces se torna abrumadora.
Topología de red celular
La topología celular está compuesta por áreas circulares o hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.
La topología celular es un área geográfica dividida en regiones (celdas) para los fines de la tecnología inalámbrica. En esta tecnología no existen enlaces físicos; sólo hay ondas electromagnéticas.
La ventaja obvia de una topología celular (inalámbrica) es que no existe ningún medio tangible aparte de la atmósfera terrestre o el del vacío del espacio exterior (y los satélites). Las desventajas son que las señales se encuentran presentes en cualquier lugar de la celda y, de ese modo, pueden sufrir disturbios y violaciones de seguridad.
Como norma, las topologías basadas en celdas se integran con otras topologías, ya sea que usen la atmósfera o los satélites.
Topología irregular
En este tipo de topología no existe un patrón obvio de enlaces y nodos. El cableado no sigue un modelo determinado; de los nodos salen cantidades variables de cables. Las redes que se encuentran en las primeras etapas de construcción, o se encuentran mal planificadas, a menudo se conectan de esta manera.
Las topologías LAN más comunes son:
Ethernet: topología de bus lógica y en estrella física o en estrella extendida.
Token Ring: topología de anillo lógica y una topología física en estrella.
FDDI: topología de anillo lógica y topología física de anillo doble.
TEMA 6
SOFTWARE
Definiciones preliminares
Software:
Es el conjunto de programas, procedimientos y documentos relacionados con el sistema hardware.
Es la herramienta de que se vale el usuario para obtener el resultado esperado de un procesamiento de datos.
Programa: Es un conjunto de instrucciones lógicas que tienen la finalidad de llevar a cabo una tarea especifica
Programa de computación:
Es un conjunto de instrucciones detalladas que le dirán a la computadora que hacer, paso a paso.
Es una expresión de un conjunto de instrucciones en cualquier lenguaje, apto para lograr que una computadora realice un trabajo.
Código Fuente: también denominado programa fuente
Es un texto escrito en un lenguaje de programación para crear el programa. Es la forma del programa legible por el programador.
Es un texto que describe lo que hace el programa, y que una vez pasado por un proceso llamado compilación (traducción de lenguaje fuente a lenguaje maquina) genera el código ejecutable, el programa que usamos.
Es el conjunto completo de instrucciones y archivos originales y de soporte, creados y/o modificados por el programador, destinado a producir el programa ejecutable a partir de ellos.
Tipos de Software:
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Son una serie de programas que administran los recursos del computador. Este indica como interactuar con el usuario y como usar los dispositivos: discos duros, teclado y monitor.
Función:
o Es el núcleo de toda la actividad del software.
o Monitorea y controla todas las entradas y salidas de sistemas de computación.
o Este responde a las indicaciones provenientes del usuario, o de un conjunto previamente definido de comandos.
o Controla la ejecución de varios programas, simultáneamente.
o Actúa como traductor, entre las operaciones y la respuesta de la maquina.
o Informa al usuario de cualquier error que presente la maquina.
o Este posee un programa llamado "manipulador de discos" opera con un circuito electrónico llamado controlador de discos, este ayuda a traducir las ordenes de los programas para encontrar la pista adecuada.
Componentes:
El sistema operativo es generalmente diseñado por el fabricante y por ello no es posible definir uno estándar; aunque hay un conjunto de funciones básicas o componentes que todo sistema debe considerar, y son:
o Controlar las operaciones de entrada y salida.
o Cargar, inicializar y supervisar la ejecución de los trabajos.
o Detectar errores.
o Controlar las interrupciones causadas por los errores.
o Asignar memoria a cada tarea.
o Manejar el multiproceso, la multiprogramación, memoria virtual, etc..
Clasificación:
Los sistemas operativos se clasifican en:
Ñ Usuario único: es de tipo simple, ya que se dedica a un solo programa a la vez.
Ñ Usuario múltiple: es de tipo general, ya que puede satisfacer las exigencias de usuarios múltiples con los recursos de programas y maquina de que se dispone. Puede ser de varios tipos:
Multiprogramación: es un caso en la que múltiples programas pueden almacenarse en la memoria y ejecutarse siguiendo un nivel de prioridades.
Tiempo compartido: permite que cada programa actúe durante cierto tiempo (apropiado para programas interactivos).
Lotes: es una colección de programas, escritos en COBOL o FOLTRAN, se incorpora al ordenador y se procesa.
Tiempo Real: en este la respuesta al ordenador debe ser lo bastan rápida como para proporcionar una decisión en tiempo real.
En la actualidad existen varios sistemas operativos para diferentes necesidades y tipos de computadoras, entre los más conocidos y utilizados actualmente se encuentran los siguientes :
MS-DOS Microsoft - Disk Operative System. El sistema operativo con cual de una u otra forma hemos estado más familiarizados desde la aparición de las Computadoras Personales y sobre el cuál trabajaban la mayoría de los programas usados tanto en la pequeña, mediana y grande empresa, así como en Industrias, Instituciones y hogares por millones de gentes alrededor del mundo. Su última versión fue 6.22
OS/2 WARP Diseñado por IBM es el competidor más cercano de MS-DOS sobre todo por sus grandes capacidades de interconexión de equipos y facilidad de uso bajo ambiente gráfico.
Netware diseñado por Novell, líder mundial en sistemas operativos para redes de computadoras que ha conquistado al mundo de la informática por el poder y versatilidad de sus funciones, así como su extremada capacidad de interconectar computadoras y recursos de tan variadas capacidades y marcas.
Unix Sistema operativo de alto rendimiento utilizado actualmente en grandes proyectos y para necesidades de intercomunicación a nivel internacional y de gran volumen de operaciones diarias.
Windows (Investigación)…………………….?
Linux (Investigación)…………………………?
En resumen, podemos afirmar que ninguna computadora obedecerá las instrucciones de ningún programa independientemente de su utilidad sin haber cargado en su memoria dicho intérprete al momento de encenderse, ya que de esto dependerá su funcionamiento y eficiencia.
APLICACIONES MÁS POPULARES EN EL MUNDO DE LA INFORMÁTICA
A diferencia de algunos años atrás, hoy existe una infinidad de aplicaciones para satisfacer desde diversiones o entretenimiento de niños hasta sofisticados programas de investigación científica; más sin embargo, para las necesidades de la mayoría de los mortales que trabajamos en Instituciones o Empresas y aún para los particulares existe un número preciso de aplicaciones, que como herramientas no deben faltar en ninguna computadora de uso personal.
PROCESADORES DE TEXTO
También llamados Procesadores de palabras, fueron los primeros en servir de atracción en la adquisición de una computadora, ya que sustituyen absolutamente el trabajo de una tradicional maquina de escribir, a nuestras fechas han evolucionado tanto que ya sólo les falta tomar dictado
HOJAS ELECTRÓNICAS
También denominadas Hojas de cálculo, casi junto con los procesadores de texto han invadido toda la administración con sus bondades, es una de las herramientas imprescindibles en cualquier empresa, ya que gracias a ella, la mayor parte del trabajo rutinario de arrastrar el lápiz se convierte en un proceso tranquilo y sistemático para cualquier tarea que involucra complejas fórmulas y procesos basados en análisis, proyecciones, presupuestos, amortizaciones, cálculos básicos pero repetidos en cantidades, etc.
ADMINISTRADORES DE BASES DE DATOS
Cuando las necesidades de manejo de información dentro de la empresa crecen desorbitadamente, no hay mejor herramienta que los programas de administración de Bases de Datos, los cuáles gracias a la facilidad de sus procesos nos permiten rápidamente crear, trabajar y modificar conjuntos específicos de registros con los cuales es su momento es muy práctico consultar datos precisos, obtener listados ordenados y extracciones directas de registros basadas en criterios de búsqueda que satisfagan la necesidad inmediata del jefe del departamento diciendo .... !!Quiero un listado de todos los clientes de la zona norte del país, que sean del sexo masculino, con edad mayor a 40 años, que tengan saldo menor a $100,000 y ventas anuales promedio de ..............etc.
OTRAS APLICACIONES POPULARES EN LAS EMPRESAS
NOMBRE
COMPAÑÍA QUE LO PRODUCE
ÁREA DE APLICACIÓN
Autocad
Autodesk
Diseño Arquitectónico 3D
Bancos
Apemex, Compaq, Microsip
Control de Bancos y conciliaciones
Caja
Apemex
Sistema de punto de venta
Contpaq
Computación en Acción
Sistema de Contabilidad Integral
Coreldraw
Corel
Diseño Gráfico Publicitario
Freelance
Lotus
Presentaciones Gráficas
MegaPak
Computación en Acción
Facturación, Inventarios, CxC y CxP
Money
Microsoft
Administración de finanzas personales
Nómina
Microsip
Sistema de Nómina
Organizer
Lotus
Organizador diario
Page Maker
Aldus
Edición Tipográfica
Photoshop
Photoshop
Edición fotográfica y Diseño
Power Point
Microsoft
Presentaciones Gráficas
Projet
Microsoft
Administración de Proyectos
Quicken
Intuit
Administración de finanzas personales
SAE
APEMEX
Sistema Administrativo Empresarial : CxC,CxP, Inventarios, Facturación
Winfax
Delrina
Manejo y Admón. de faxes
Works
Microsoft
Paquete Integrado : Hc, Pt, Bd.
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se denominan lenguajes de programación.
Los lenguajes de programación se clasifican en tres grandes categorías:
§ Maquina
§ Bajo nivel
§ Alto nivel.
Lenguaje máquina
Los !lenguajes máquina, son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU, pueda entender y ejecutar el programa.
Las instrucciones en lenguaje maquina, se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña, el bit (digito binario 0 o 1 ), en esencia una secuencia de bits que especifican la operación y las celdas implicadas en una operación. Una serie de instrucciones en lenguaje maquina son
0010 0000 0000 1001 1001 0001 1001 1110
Como se puede observar, estas instrucciones serán fáciles de leer por la computadora y difíciles por un programador, y viceversa. Esta razón hace difícil escribir programas en código o lenguaje a maquina y requiere buscar otro lenguaje pare comunicarse con la computadora, pero que sea mas fácil de escribir y leer por el programador.
Para evitar la tediosa tarea de escribir programas en lenguaje maquina, se han diseñado otros lenguajes de programación que facilitan la escritura y posterior ejecución de los programas.
Lenguajes de bajo nivel (ensambladores)
La programación en lenguaje maquina es difícil, por ello se necesitan lenguajes que permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para ese fin.
Estos lenguajes dependen de la maquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones especificas de la computadora.
Un lenguaje típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador. En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como nemotécnicos (abreviaturas de palabras inglesas o españolas). Así, por ejemplo, nemotécnicos típicos son:
ADD suma
MPY multiplicar
SUB resta
DIV dividir
Las palabras nemotécnicas son mucho más fáciles de recordar que las secuencias de dígitos 0 y 1. Una instrucción típica en ensamblador puede ser:
ADD X, Y, Z
Esta instrucción significa que se deben sumar los números almacenados en las direcciones x, y y almacenar el resultado en la dirección z. El programa ensamblador traducirá la instrucción a código de maquina.
Por ejemplo:
ADD se puede traducir a 1110
x se puede traducir por 1001,
y 1010,
z por 1011.
La instrucción traducida sería:
1110 1001 1010 1011
Después que un programa ha sido escrito en lenguaje ensamblador, se necesita un programa --llamado ensamblador-- que lo traduzca a código máquina:
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de programación de alto nivel (Ada, BASIC, COBOL, FORTRAN, Modula-2, Pascal, C, VISUAL BASIC, VISUAL FOXPRO, VISUAL C, POWER BUINER, JAVA, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos --en general lenguaje inglés, como es el caso de VISUAL BASIC--, lo que facilita la escritura y la fácil compresión por el programador.
Por ejemplo, la línea siguiente es una línea de un programa VISUAL BASIC:
IF (x=y) AND (z=w) THEN PRINT "Esto es una prueba"
Que simbólicamente quiere decir :
si (x=y) y (z=w) entonces escribir "Esto es una prueba"
Esta línea se puede comprender fácilmente conociendo la traducción de las palabras inglesas IF (si), THEN (entonces), PRINT (escribir / imprimir), AND (y) y sin necesidad de mucha explicación.
Se pueden escribir también operaciones como: z=x+y
Características:
Ñ Los lenguajes de programación son --en general-- transportables. Esto significa que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel se puede escribir con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras.
Ñ Otra propiedad de estos lenguajes es que son independientes de la máquina, es decir , las sentencias del programa no dependen del diseño o hardware de una computadora especifica.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente la máquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan las computadoras.
Los programas que realizan esta traducción se llaman compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman programas fuentes,
El compilador traduce el programa fuente en un programa llamado programa objeto. Este programa objeto se utiliza en la fase de ejecución del programa.
Algunas computadoras especialmente microcomputadoras, utilizan unos programas similares llamados interpretes que traducen los programas.
El proceso de traducción de un programa fuente denomina interpretación o compilación, según sea el programa.
Un intérprete traduce y ejecuta una instrucción (sentencia) en código fuente, cada vez. Los programas interpretados generalmente se ejecutan mucho mas lentamente que los programas compilados; sin embargo, los intérpretes son mas fáciles de utilizar y la depuración de errores es mucho mas cómoda.
BASICA y GW-BASIC son intérpretes y VISUAL BASIC es un compilador. Este lenguaje realiza la traducción y ejecución cada vez que se ejecuta una línea.
TEMA 7
INTERNET
1.- DEFINICION
Internet es una red informática, realmente se trata de un conjunto de ordenadores conectados entre sí intercambiándose información.
El rápido y ascendente crecimiento de Internet ha conseguido que esta red haya pasado a llamarse “La Red” o “la red de redes”, debido a la existencia de ordenadores conectados a la misma en todo el mundo.
La principal diferencia entre Internet y cualquier otra red informática reside en que esta no pertenece a ningún país, ni organismo oficial, ni a una empresa determinada, es decir, se trata de una red libre ya que cualquier persona puede acceder a ella desde cualquier punto del planeta, de la misma forma que no existe ningún tipo de restricción para toda la información que circula por la misma.
Solamente existen unos organismos internacionales repartidos por todo el mundo y organizados de forma jerárquica. Estos organismos no tienen ningún afán de lucro, y son los encargados de regular el crecimiento de Internet y garantizar el buen funcionamiento de la Red.
Probablemente la característica más llamativa de Internet es que puede tener acceso a cualquier parte del mundo por el precio de una llamada local, es decir, la distancia de la misma no es proporcional al coste de la comunicación establecida, esto es debido a que a que cada tramo de red se gestiona sus propios gastos y no son repercutidos directamente al usuario.
2.- ORIGEN Y EVOLUCION DE INTERNET
2.1 ORIGEN
Internet surge en plenos años 60, cuando la guerra fría era más latente, y lo hace como consecuencia directa de solucionar un problema estratégico en los EE.UU.
Ante la posibilidad de un ataque nuclear los militares estadounidenses ven claramente que uno de los primeros blancos de los mísiles enemigos serían los centros de comunicaciones, ante lo cual empiezan a desarrollar un sistema de comunicaciones que no esté centralizado en un mismo punto.
En 1968 surge ARPANET, que básicamente consistía en la unión entre sí de cuatro computadoras enormes mediante líneas de transmisión de alta velocidad.
En 1972 en EE.UU. los principales centros de investigación, universidades y centros militares estaban unidos entre sí por una red de 37 nodos.
En 1983 se produce la separación de ARPANET y así la red pudo seguir creciendo sin la supervisión del mando militar americano, de hecho ARPANET desaparece en 1989.
El desarrollo de esta red es lo que conocemos hoy en día como Internet.
2.2 EVOLUCIÓN
Desde la creación de Internet, esta no ha parado de crecer y evolucionar debido a que cada vez son más los usuarios de la misma, y a que muy pocos son capaces de resistirse a navegar por Internet.
No olvidemos que en Internet puedes ponerte en contacto con cualquier persona del mundo que esté conectada, puedes tener acceso a una cantidad de información impensable, tus opiniones pueden ser escuchadas por muchas personas y tu puedes ser partícipe de las opiniones de los demás, no hay rangos, no existen clases, todos los usuarios son iguales, en definitiva es un moderno modelo de anarquía que todos debemos cuidar y mimar al máximo.
Esta increíble evolución que ha experimentado Internet en los últimos años se debe en gran parte a la entrada de la publicidad en la Red, ya que un anuncio puede ser visto por millones de personas en todo el mundo, con las posibilidades que esto nos brinda ya que podemos ser selectivos, es decir, dirigirnos al público objetivo que realmente nos interesa con una precisión impensable hace algunos años con la revolución que esto significa para el sector publicitario y para nosotros mismos como internautas.
2.3 FUTURO
Cada vez son menos los escépticos que pensaban que Internet sería una moda pasajera, basta echar un vistazo a nuestro alrededor y comprobar como las noticias de Internet en los periódicos, en la radio, en la televisión... son cada vez más extensas, todo el mundo habla de Internet, y cabe preguntarse ¿nos encontramos realmente ante las puertas de una revolución mundial?
Efectivamente nosotros abogamos por esta teoría, ya que todos los gobiernos están implicados en una veloz carrera por dotarse de potentes infraestructuras que faciliten el tráfico de las comunicaciones mundiales.
La prueba definitiva de que Internet es el futuro es que cuando aún quedan por desarrollar miles de aplicaciones impensables para nosotros hace dos años, ya se está desarrollando en EE.UU. lo que se ha denominado Internet 2, que es la nueva generación de Internet, basada en una red de alta velocidad sin restricciones de ancho de banda y que nos brindará la posibilidad de ejecutar aplicaciones desde otro ordenador, realizar comunicaciones de videoconferencia en tiempo real o descargar vídeos en un tiempo récord. Estos son solo unos ejemplos de a donde podemos llegar.
3.- LENGUAJE Y FUNCIONAMIENTO
Todos los equipos que están conectados a Internet deben emplear el mismo lenguaje para comunicarse. Los lenguajes de comunicación entre ordenadores se llaman protocolos.
El lenguaje de Internet es el denominado TCP/IP y está formado por dos protocolos o niveles de comunicación.
El IP (Internet Protocolo) es el encargado por una parte de establecer la manera en que los ordenadores se identifican, y por otro lado es el encargado de establecer el direccionamiento de la información que llega de un ordenador a otro a través de la Red.
El TCP (Transmisión Control Protocolo) es el encargado de garantizar que la comunicación entre dos ordenadores sea fiable y que llegue sin ningún problema a su destino.
ISP (Internet Service Provider): Son aquellas empresas gracias a las cuales es posible el acceso a Internet para todos los usuarios.
SERVIDOR: Es un centro informático que presta un servicio a sus abonados los cuales acceden a él mediante una conexión a la red telefónica. Está compuesto por uno o más ordenadores.
FIREWALL (Cortafuegos): Es el encargado de proteger a la Red de ataques exteriores como por ejemplo los virus.
ROUTER: Es un software o un ordenador que mantiene la conexión entre redes. Es el encargado de enrutar o direccionar toda la información que pasa por ellos para enviarla por el camino que creen más conveniente.
Una vez aclarados los términos del gráfico podemos entender perfectamente el funcionamiento de Internet.
4.- SERVICIOS QUE OFRECE INTERNET
4.1 E-MAIL: CORREO ELECTRÓNICO
Como su propio nombre indica se trata de un servicio de correo, pero en la Red, que nos permite comunicarnos con rapidez y de una forma muy sencilla con otro usuario, siempre y cuando claro está, este disponga de otra dirección de e-mail.
Una dirección de correo electrónico está compuesta de un identificador de usuario y de un identificador del ordenador, unidos por el carácter @.
Ejemplo: comercial@baluma.es
En este caso nuestro servidor de correo sería baluma.
Existen tres tipos de cuenta de correo:
Cuenta gratuita: Nuestro servidor de correo nos permite personalizar el nombre del usuario (siempre que en este servidor no exista otro usuario con el mismo nombre, en cuyo caso debemos elegir otro). Ejemplo: jesus@hotmail.com, el grado de personalización por lo tanto es nulo, este es un tipo de cuenta destinada a usuarios finales.
Cuenta con subdominio: En este caso nuestro servidor además de nombre de usuario nos permite incluir un subdominio propio, aunque siempre aparezca vinculado al dominio de nuestro servidor. Ejemplo: jesus@baluma.hotmail.com
Cuenta con nuestro propio dominio: Al tratarse del dominio propio el grado de personalización es completo puesto que no se identifica con ningún servidor ajeno a la empresa. Ejemplo: jesua@baluma.com
Los servidores se pueden identificar por uno o dos nombres, más el nombre de la organización (baluma) y el identificador del país (es).
Ejemplo: baluma.es
Hay una excepción para EE.UU., ya que no aplican el identificativo del país, sino que utilizan otros que detallamos a continuación:
.com: Empresas comerciales.
.net: Organizaciones que operan en las comunicaciones.
.org: Otras organizaciones.
.gov: Gobierno.
.edu: Universidad.
.mil: Ejército.
Hay varios programas que nos permiten gestionar nuestro correo electrónico, y sin duda alguna es el primer servicio que utilizan las empresas cuando utilizan Internet, esto es debido a que sustituye el correo tradicional, elimina muchas de las llamadas telefónicas, sobre todo las de larga distancia y nos permite utilizarlo como fax.
El mayor inconveniente de la utilización del correo electrónico es la falta de confidencialidad ya que un mensaje puede ser leído por personas que no nos interesa que tengan acceso al mismo. No obstante, en las últimas versiones de Windows tenemos nuevas opciones de accesibilidad pudiendo mandar la información con un sistema de encriptamiento, sin embargo este proceso ralentiza la transmisión.
4.2 TRANSFERENCIA DE FICHEROS FTP (File Transfer Protocol)
Consiste en la transferencia de ficheros de un ordenador a otro en Internet. Generalmente se utiliza para el intercambio de productos informáticos y programas.
Las empresas de informática ponen cada vez más al alcance del usuario sus productos bajo este formato con el fin de que estos puedan bajárselos y de esta forma verlos sin necesidad de comprarlos. De esta manera los usuarios pueden verlos, probarlos y actualizar sus versiones.
Estos ficheros se organizan en directorios y nos permiten trabajar con los directorios del servidor como si fueran propios.
La mejor forma de localizar ficheros en servidores FTP es utilizando un servicio de búsqueda como ARCHIE, que nos permite localizar servidores FTP anónimos que constituyen uno de los principales medios de distribución de software e información en Internet.
Algunos de los ficheros que podemos transferir son los ficheros de sonido, de texto, programas, vídeo, sonido...
Existen también cuentas FTP con una clave para el usuario, estas por ejemplo pueden servirnos para: actualizar nuestra página Web, facilitar el acceso de una manera sencilla y rápida a la red comercial de una empresa, catálogos, demos... que por su formato no pueden ser enviadas por correo electrónico, facilitando al comercial una clave de acceso al FTP posibilitando de esta manera una comunicación más ágil entre empresa y empleado.
4.3 WORLD WIDE WEB
Es un servicio de transmisión y presentación de documentos de hipertexto multimedia.
Vamos a utilizar los programas llamados browsers o rastreadores para recuperar y localizar toda la información en el Web. Los browsers más conocidos son: Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator y Oracle Power Browser.
Cuando solicitamos un documento Web nos aparece un texto en pantalla con una presentación impecable, ya que estos textos están escritos en un formato estándar, denominado html (Hipertexto Markup Language).
El diseñador de documentos WWW utiliza los denominados editores html, como por ejemplo: Hotmetal, Html assistant, o el más intuitivo FrontPage.
Además del famoso formato html hay ciertos programas de programación que avanzan tan rápido como la propia Red. Sería imposible citarlos todos debido a la rapidez con que se implementan pero estos son algunos ejemplos: html dinámico, java, java script o el innovador flash.
Los documentos que visualizamos con formato WWW son de formato hipertexto, esto es: tipo especial de texto que contiene enlaces no solamente a otros textos dentro del mismo documento, sino también a otras direcciones URL en cualquier otro lugar de la Red. Además de texto se pueden conectar gráficos sonido o vídeo.
Esta tecnología llamada hipermedia ofrece un gran desarrollo para las aplicaciones web. Pero ¿cómo se enlazan los unos con los otros? muy fácil, utilizando un sistema de direccionamiento llamado URL (Uniform Resource Locator), esto permite a los browsers localizar cualquier fichero dentro de la Red.
El URL consta de tres partes:
: Protocolo.
: Ordenador: Donde está almacenado el fichero.
: Ruta de acceso al mismo.
Por ejemplo: http://www.baluma.com/hardware/scanner/compra.htm
Esto quiere decir, que estamos estableciendo una conexión a un documento web (esto lo indica el http del principio, a esto lo denominamos protocolo) emplazado en el servidor baluma y nos lleva mediante la ruta establecida como hardware/scanner a el fichero compra.
Estos son algunos de los protocolos empleados habitualmente:
file:// acceso a un fichero local.
http:// acceso a un documento web.
ftp:// acceso a un servidor ftp.
Todo esto ha redundado, en la aparición de buscadores de información en el www. Esto se ha hecho imprescindible debido a la enorme información que actualmente circula por la Red.
Estos buscadores funcionan de la siguiente manera: El usuario escribe en una casilla habilitada a tal efecto la referencia de la que pretende obtener información de la Red y el buscador mediante una potente base de datos sirve inmediatamente en la pantalla del usuario todas las url`s que contengan la información solicitada por el usuario del buscador.
4.4 CONEXIÓN REMOTA INTERACTIVA (TELNET)
La Red nos ofrece la posibilidad de utilizar, mediante nuestro acceso, otros ordenadores situados en cualquier parte del mundo. Al igual que el FTP necesitamos el software necesario y un protocolo específico para este servicio llamado Telnet.
La URL sería de la siguiente manera: Telnet://
Mediante este sistema podemos utilizar otro ordenador de una manera remota, como si este estuviera en nuestra propia mesa. Los requisitos para acceder a este servicio son muy sencillos, saber el nombre y la dirección del servidor remoto y estar habilitado para poder utilizarlo mediante un identificador de usuario ( USERID) y un password o clave de acceso.
Para esto se ha de contratar una cuenta. Un ejemplo claro de este servicio es infoline donde se puede acceder a información de distintas empresas, como si esta estuviera dentro de nuestra propia base de datos.
4.5 NEWS
Los News groups o grupos de noticias envían información acerca de un tema específico, previamente solicitado por el usuario de Internet, donde a la vez otros usuarios interesados en el mismo tipo de noticias exponen sus opiniones y puntos de vista acerca de las mismas.
Actualmente hay servidores gratuitos que ínter conexionan a usuarios interesados por un mismo tema mediante e-mail. Este servicio se puede comparar a un tablón de anuncios específico para cada tema de discusión, donde todos y cada uno de los usuarios tienen acceso a las noticias relacionadas con este tema, así como a las opiniones de todos los demás usuarios.
Es muy importante para acceder a este tipo de servicios guardar ciertas normas de educación en la Red, a estas normas se las denomina Netetiquette, puesto que las News son un espacio libre para expresar opiniones personales acerca de cualquier tema.
Recordemos que Internet actúa como un lenguaje, y para expresarnos en la Red debemos conocer la forma correcta de hacerlo.
4.6 OTROS SERVICIOS
GOPHER: Es un proyecto desarrollado por la Universidad de Minnesota, básicamente es un servicio FTP con la ventaja respecto a este de la posibilidad de utilizar títulos descriptivos en el menú lo que confiere a Gopher una mayor facilidad de manejo.
WAIS: (Wide Area Information Server): Básicamente es como un buscador, añadiendo una ventaja fundamental con respecto a este último: Wais busca por palabras, no por títulos como un buscador normal con lo cual permite encontrar documentos en los que se trata de un tema determinado sin necesidad de que este aparezca como título de la URL localizada.
CHAT: Palabra que en inglés significa conversar, es en realidad eso, una conversación on line en la que pueden participar a la vez un alto número de usuarios. Básicamente se puede comparar al servicio News aunque su diferencia es sin embargo su mayor atractivo, la instantaneidad de la comunicación. Esto es lo que hace que el Chat sea un servicio actualmente en boga dentro de la Red.
IRC (Internet Relay Chat): Es la globalización del servicio Chat, los servidores de IRC están estructurados en redes que agrupan a los participantes de cada Chat en diferentes canales. Siendo cada canal una conversación sobre un tema específico o en un idioma determinado.
COMUNICACIONES EN TIEMPO REAL: Son servicios que en un futuro mejoraran las comunicaciones entre la empresa y su entorno, y esto redundará en una reducción en los costes de las comunicaciones empresariales y particulares. Estos servicios son básicamente cuatro.
TALK: Es una conversación interactiva usando el teclado, entre dos usuarios.
INTERNET PHONE: Es un servicio de comunicación entre dos usuarios conectados a Internet en el cual los dos pueden hablarse y escucharse. Tendremos que tener instalado un equipo multimedia en nuestro ordenador (tarjeta de sonido, micro y altavoces).
INTERNET VOICE MAIL: Es un correo electrónico en el cual el destinatario oye el mensaje en lugar de leerlo. Este servicio no es sin embargo interactivo, sino que es un paso más dentro del propio correo electrónico.
VIDEOCONFERENCIAS: Es un servicio que integra al mismo tiempo imagen y sonido. Es Internet phone más la imagen de los dos participantes en la conferencia, necesitamos, además del kit básico multimedia, una tarjeta capturadora de vídeo así como una micro cámara.
TEMA 8
ESPECIALIZACION
I.- CURRICULA PARA INFORMATICA Y COMPUTACION
Para llegar al nivel de desarrollo independiente en Informática y Computación es de importancia medular formar cuadros de profesionales sólidamente preparados, ya que son las vías del estudio, de la investigación y del trabajo consciente y realista, las que harán posible alcanzar esa meta.
1.1 ESTRUCTURA
Los modelos constan fundamentalmente de tres partes principales:
La definición de cuatro perfiles tipo de profesionales en informática y computación,
La formulación de un catálogo de áreas de conocimiento en estos campos del saber, y el cruce de áreas y perfiles, bajo la forma de una ponderación porcentual de los temas de estudio, con el fin de definir los conocimientos necesarios en cada perfil.
1.2 PERFILES PROFESIONALES
Los perfiles corresponden a cuatro dominios de desarrollo profesional en informática y computación, identificados por los siguientes títulos:
I ESPECIALISTA EN INFORMATICA
II ESPECIALISTA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
III ESPECIALISTA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION
IV ESPECIALISTA EN COMPUTACION
Cuyas definiciones son:
ESPECIALISTA EN INFORMATICA
Se refiere a un profesional con la misión de detectar y satisfacer las necesidades organizacionales relativas al uso y empleo de la información. Será capaz de recabar y organizar los datos y procesos necesarios para el buen funcionamiento de la organización y el cumplimiento de sus objetivos.
El resultado final será la creación, administración o mantenimiento de servicios y sistemas de tratamiento de información integrados y eficientes.
Éste es un perfil de tipo eminentemente profesional, aunque no excluye la conveniencia de que se prosigan estudios de avanzados, tanto en las ciencias y tecnologías de tratamiento de la información como en las áreas beneficiarias de sus aportaciones.
ESPECIALISTA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Indica un profesional capaz de analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante sistemas computacionales, para ofrecer soluciones completas, resultantes de la creación, adecuación, integración o selección de productos y servicios computacionales.
Se trata también de un perfil de orientación profesional, con amplias posibilidades de continuación en niveles de especialización y posgrado.
ESPECIALISTA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Nombra a un profesional dedicado al estudio de las ciencias de la computación y sus desarrollos colaterales, que derive en elementos para la concepción y creación de ambientes, facilidades y aplicaciones innovativas de la computación dentro de entornos diversos de demandas a satisfacer.
Perfil de corte académico que, sin excluir extensas posibilidades de desempeño profesional, deriva naturalmente hacia estudios de posgrado.
ESPECIALISTA EN COMPUTACIÓN
Se refiere a un profesional con la misión de construir, configurar, evaluar y seleccionar obras y entornos de servicios computacionales y de telecomunicaciones. Será capaz de encontrar soluciones innovativas, proponiendo metodologías, técnicas y herramientas que puedan constituirse en aportes a la tecnología nacional.
Perfil de tipo profesional que, mediante especializaciones o posgrado, puede reafirmar su orientación o bien derivar hacia una orientación de tipo académico en computación, o hacia las redes y las telecomunicaciones.
1.3 CATÁLOGO DE ÁREAS DE CONOCIMIENTO EN INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN
Las áreas de conocimiento propuestas crecieron de las cinco anteriores (Entorno social, Hardware, Matemáticas, Software de base, Software de aplicaciones) a ocho actuales, porque esta nueva taxonomía delinea con mayor precisión los contenidos y preserva las diferencias temáticas, además de que permite incluir el área de redes y teleinformática, que ha adquirido proporciones de enorme importancia. En cada área se incluyó además una subárea de "herramientas computacionales" como apoyo para las labores propias del tema, y como reflejo de la creciente importancia práctica que han adquirido los "paquetes" de computación (sobre todo en las computadoras personales).
Se definen ocho grandes áreas de conocimiento en informática y computación, a saber:
1 - ENTORNO SOCIAL
Comprende conocimientos, normas, experiencias y motivaciones que hacen posible la buena integración de las unidades de informática y su personal en las organizaciones y en la sociedad en general. Se incluyen tópicos de administración, economía, contabilidad, derecho, sociología y psicología.
2.- MATEMATICAS
Las matemáticas brindan una excelente e imprescindible base de tipo formativo para el desarrollo de habilidades de abstracción y la expresión de formalismos, además de proporcionar conocimientos específicos fundamentales para la informática y la computación.
3 - ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS
Estudio de la teoría, técnicas, tecnologías y métodos para comprender el funcionamiento de los sistemas digitales y las computadoras, así como de los principios físicos que los sustentan, con el objeto de formular algunas de sus especificaciones y saber integrar equipos diversos para fines particulares.
4 - REDES
Estudio de la fusión de los dominios tradicionalmente considerados como hardware y software, y formas de distribuir y compartir recursos computacionales, procesos e información.
5 - SOFTWARE DE BASE
Estudio, definición y construcción de las piezas de software que hacen posible el funcionamiento de las computadoras en diferentes niveles operativos. Por su importancia formativa y metodológica, esta área de conocimiento resulta fundamental
para los desarrollos de la industria de los programas para computadoras.
6 - PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE
Cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos, y conjunto de metodologías para la buena construcción de programas y sistemas de software, considerando su análisis y diseño, confiabilidad, funcionalidad, costo, seguridad, facilidades de mantenimiento y otros aspectos relacionados.
7 - TRATAMIENTO DE INFORMACIÓN
Área de conocimientos en la cual se conjuga una multiplicidad de tópicos computacionales de teoría, técnica y metodología, requeridos para la construcción de una amplia gama de soluciones de información, imprescindibles para el adecuado funcionamiento de todo tipo de organizaciones.
8 - INTERACCIÓN HOMBRE-MAQUINA
Estudio de los dominios de aplicación conducentes a lograr formas superiores de expresión e interacción entre el hombre y la computadora, con el fin de buscar mejores y novedosas maneras de integración de la tecnología en la sociedad.
El objetivo en cada uno de los niveles da idea clara de su función específica.
Las áreas se dividen en subáreas; y éstas en subsubáreas. Las subáreas o las subsubáreas, según los casos, están estructuradas en grupos de temas de estudio, que no corresponden necesariamente a materias. Así, un conjunto de temas puede dar lugar a varias materias en el plan de un determinado perfil, mientras que para otro perfil puede reducirse a una parte pequeña en un curso, o simplemente a una mención de que esos tópicos existen, sin estudiarlos detalladamente.
1.4 CRUCE DE AREAS Y PERFILES
El cruce de áreas y perfiles expresado es la síntesis de todo lo anterior y significa cuánto se debe saber en cada perfil, de determinado grupo de temas.
La matriz que se presenta expresa la ponderación porcentual para cada uno de los perfiles. Nótese que en ella no hay ceros, porque los temas previstos deben abordarse en todos los perfiles, aunque la profundidad y el enfoque pueden variar fuertemente de un perfil a otro: lo que para uno puede ser un conocimiento técnico, profundo para otro puede tan sólo ser lo que significan los conceptos; lo que en su caso puede involucrar desarrollo para saber hacer, en otro puede interpretarse como saber usar; etcétera.
P E R F I L E S P O R C E N T U A L E S
I II III IV
ENTORNO SOCIAL
27.5
20.0
10.0
10.0
MATEMÁTICAS
12.5
15.0
25.0
17.5
ARQUITECT. COMPS.
7.5
7.5
10.0
17.5
REDES
7.5
10.0
10.0
12.5
SOFTWARE DE BASE
7.5
7.5
10.0
12.5
PROGRAM. E ING. DE SOFT.
17.5
17.5
20.0
17.5
TRATAMIENTO DE INFORM.
12.5
15.0
5.0
5.0
INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQ.
7.5
7.5
10.0
7.5
I. ESPECIALISTA EN INFORMATICA II. ESPECIALISTA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
III. ESPECIALISTA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION IV.ESPECIALISTA EN COMPUTACION
II.- ESPECIALIZACIONES PARA EL CAMPO LABORAL DE LA PROFESION DE COMPUTACION E INFORMATICA
INGENIERÍA EN SISTEMAS
Perfil profesional
Análisis y diseño de sistemas computacionales de información y aplicación general. Implantar y controlar sistemas automatizados (electrónicos, digitales y computacionales). Gestión y desarrollo en proyectos informáticos. Diseño, administración y operación de redes de computadores y sistemas para transmisión de datos. Aprovechamiento de últimos avances tecnológicos en la solución de problemas. Desarrollo de sistemas inteligentes.
Campo ocupacional
El Ingeniero en Sistema puede desempañarse como:
Empresario.
Gerente de una empresa técnica o de servicios de computación.
Gerente de Sistemas.
Director de centros de cómputo.
Gerente Técnico de proveedores de servicios de Internet.
Director de proyectos de desarrollo tecnológico.
Asesor y Consultor de desarrollo de sistemas y proyectos tecnológicos.
Auditor de sistemas.
Científico en Tecnología de Punta.
Docente.
TECNÓLOGO EN ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
Perfil profesional
Programar, implementar y dar soporte a sistemas de información. Diseñar, crear y de gestión de bases de datos. Administrar sistemas de comunicación de datos. Manejar utilitarios y programas productos de medianos y grandes computadores. Operar diversos sistemas operativos uniusuarios y multiusuarios. Integrar grupos de programación para la implementación de sistemas. Diseñar, implementar y administrar centros de procesamiento de datos. Asistir a la gerencia haciendo uso de herramientas para la automatización de oficinas. Apoyar a la gerencia en la toma de decisiones respecto al hardware y software.
Campo ocupacional
El Analista de Sistema puede desempeñarse como:
Programador.
Jefe de grupo para análisis, diseño y desarrollo de sistemas.
Diseñador y administrador de base de datos.
Asesor Informático.
Instructor informático.
TECNICO PROGRAMADOR
Un profesional dedicado a idear programas exclusivos o juegos. Los conocimientos que se deben aplicar son abarcativos en el área de informática y requiere de una formación universitaria.
Perfil profesional
Es capaz de: colaborar en la solución de problemas de manejos información a través de sistemas de cómputo. Programar en diversos lenguajes. Desarrollar diversos sistemas de información, diseñados por analistas de sistemas. Desarrollo de software orientado a la solución de problemas de manejo de información. Mantenimiento de sistemas computacionales.
Campo ocupacional
El Técnico Programador puede desempeñarse como:
Operador de Equipos.
Programador.
Asistente técnico.
Asistente de Analista de Sistemas.
Instructor.
ANALISTA PROGRAMADOR
Desarrollada mediante una currícula con una fuerte formación básica y actualizados conocimientos específicos acorde con los modernos desarrollos tecnológicos actualmente disponibles.
Perfil Profesional
Realizar la programación, desarrollo, prueba, documentación y mantenimiento de sistemas informáticos.
Interpretar sistemas desarrollados por terceros.
Analizar características de hardware y software.
Asistir en la evaluación y selección de los equipos y herramientas adecuadas a las necesidades planteadas relativas al procesamiento de datos para los sistemas informáticos.
Instalar y/o supervisar la instalación de las herramientas aconsejadas.
TÉCNICO REPARADOR DE ORDENADORES
Reparación y mantenimiento de pc's a nivel hardware así instalación y configuración de sistemas operativos, Windows 98 , 2000, Xp, NT Linux, Unix, Otros.
Instalación y reparación de impresoras así como periféricos como escáneres, dispositivos de audio y/o video.
Perfil Profesional
Buenos conocimientos de hardware y software
Conocimientos en reparación de ordenadores
Conocimientos de electrónica
Conocimientos de sistemas operativos: Windows 98, Windows 2000, Xp, Linux, Unix, Otros.
Capacidad para resolver problemas
Dinamismo
Trato afable
DISEÑADORES DE PÁGINAS WEB
Es una nueva especialidad surgida con los avances del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y utilitarios para diseñar, armar e integrar una publicación de páginas Web al sistema comunicacional.
PROGRAMADOR TECNOLOGÍAS WEB
Un programador de tecnología Web es responsable de codificar la programación fuente necesaria para el desarrollo de aplicaciones Web, en base a las especificaciones de diseño elaboradas por los diferentes especialistas en diseño de sistemas y aplicaciones Web.
Una vez aceptado el diseño del modelo de operación, es responsable de codificar las aplicaciones, realizar las pruebas necesarias y asistir a los distintos especialistas en la implementación de tales productos, trabajando individualmente o en grupo dependiendo de la dimensión de cada proyecto.
Para poder codificar las aplicaciones, el programador debe conocer a la perfección la tecnología Web, lo cual implica un total dominio de las técnicas, procedimientos, facilidades de programación y herramientas de software comúnmente empleadas en el desarrollo de aplicaciones Web.
Perfil Profesional:
Tres años de experiencia en puesto similar
Total dominio del software para diseño
Total dominio de lenguajes Java, HTML, XML, ASP
Dominio del idioma Inglés en un 80%
Habilidades de lógica
Habilidades de comunicación
Orientado al servicio a clientes
Otras Especialidades similares:
Especialista en Tecnología Web
Especialista en Publicidad Web
Especialista en Sistemas
Ingeniero de Soporte
Programador Tecnología Web
Diseño Web
CONTROLADORES DE CORREO ELECTRÓNICO
Verifican e-mail, mantienen contactos con otros usuarios, distribuyen información y publicidad por la Web.
DISEÑADOR GRÁFICO EN PC
Perfil Profesional
Está clasificada como una nueva profesión en el área de la comunicación visual. El diseñador gráfico en PC trabaja específicamente en la interpretación, ordenamiento y presentación visual de mensajes. Toda esta actividad se basa en la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. Se utilizan programas exclusivos y se aplican en el diseño de libros, diarios y revistas, publicidades, afiches, gigantografías, etc.
Campo ocupacional
El Diseño Gráfico permite aportar al desarrollo regional y nacional, en variados ámbitos del hacer:
Empresas gubernamentales y privadas, en labores de difusión y comunicación interna y externa
Agencias de publicidad, marketing estratégico, medios de comunicación, editoriales
Salud: en campañas de salud pública
Educación: en diseño didáctico e investigación educacional
Ejercicio libre de la profesión
Podrá optar a cargos tales como:
Creativo de agencia de publicidad
Formando parte de un equipo multidisciplinario en proyectos arquitectónicos, de ingeniería, de señalética, etc.
Diagramador y diseñador de libros, revistas, impresos publicitarios, publicaciones digitales, páginas Web
Gestionando su propia agencia
OPERADOR DE PC
En términos generales, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa o juego de computación prediseñado.
Aprender un sistema requiere de habilidades y conocimientos técnicos y aunque parezca sencillo, muchas veces se adopta un esquema incorrecto de aprendizaje como el "ensayo y error": La persona explora "sin saber" y desea "ver lo que pasa"; irá corrigiendo sus escritos a raíz de las equivocaciones propias, ya que en esencia no conoce el funcionamiento del sistema. Considera a la computadora como una máquina de escribir "supermoderna", o bien, se la compara con un electrodoméstico, haciéndose a la idea de que es útil siempre y cuando se aprieten botones. Esta misma situación se repite en caso de un programa autoasistido, cuando el usuario no tiene una preparación previa que le permita aprovechar al máximo las funciones principales y avanzadas.
Todo usuario necesita saber de qué manera opera el entorno Windows (interface gráfica) y los tres programas principales: Word (procesador de texto), Excel (planilla de cálculo) y Access (base de datos). Además, el interactuar con el sistema requiere de un conocimiento específico, y es aquí donde la teoría ocupa el lugar fundamental, la cual se basa principalmente en las lecturas de los programas (paratexto virtual), lectura de diseño (paratexto gráfico), información específica (hipertexto), información contextual (hipertexto narrativo) y recursos técnico–analíticos (exploración del ciberespacio). En todos los casos, lo más importante es el ingreso de datos: ocupa el 80 % del tiempo empleado por el usuario; el resto en diagramación y diseño.
ESPECIALISTA EN MULTIMEDIA INTERACTIVA
Perfil Profesional
Formar un técnico con ética, valores y principios, quien fundamentado en su formación, desarrolle las competencias necesarias para la implementación de proyectos multimediales interactivos que respondan a las necesidades de difusión de la información a través de medios electrónicos, con el fin de apoyar diferentes sectores de la comunicación humana.
Perfil Ocupacional
El egresado impulsará el desarrollo de su entorno, desempeñándose en sectores que requieran generar aplicaciones o utilizar herramientas y producciones informáticas multimediales para dinamizar y potenciar los procesos de comunicación de información. Las siguientes son algunas de las diferentes áreas ocupacionales:
En asocio con profesionales del área específica estará en capacidad de desarrollar y producir material multimedial que emplee animación, sonido, vídeo, textos e imágenes asociados al computador como generadores de valor agregado en ámbitos como:
Postproducción de vídeo digital, captura y digitalización de vídeo, diseño de video reportajes y videoclips para Televisión.
Producción de Videos para promoción de proyectos y diseño de módulos virtuales con morphing como alternativas de promoción.
Desarrollo de sistemas multimediales para Difusión y Capacitación interactiva.
Desarrollo de Páginas, sistemas WEB, para publicidad en Internet.
Artes gráficas para diseño publicitario interactivo.
Desarrollo de catálogos en disquetes y/o CD-ROM, demostraciones de productos para Mercadeo interactivo.
Generación de animaciones en dos y tres dimensiones para Simulación interactiva
En Animación en tres dimensiones para: Promoción de construcción, Centros comerciales, imagen integrada en el entorno.
Desarrollo de Catálogos digitales y cursos con audio y vídeo, para fomentar la fuerza ventas.
Puestos táctiles interactivos para: Congresos y ferias, Puntos de venta al público, Puestos de información (Kioscos interactivos), Recogida de datos de clientes potenciales, Manejo con pantalla táctil, Presentación de imagen y texto a color real, audio y vídeo integrados.
Desarrollo de sistemas de educación y entretenimiento para: Videos y juegos digitales, Títulos multimedia en CD-ROM, Documentos hipertextuales, Producciones electrónicas como cartillas, libros y enciclopedias interactivos.
Capacitación y formación a distancia para potenciar la Educación Virtual.
En la empresa podrá adelantar proyectos encaminados al desarrollo de Aplicaciones Multimediales Corporativas para: Presentaciones institucionales, Publicaciones electrónicas como carteleras, documentación y boletines electrónicos, Centros de información interactivos, Sistemas para simulación de procesos.
Estará en capacidad de apoyar el desarrollo de Sistemas de comunicación interactivos para la empresa que impliquen Páginas WEB inteligentes en Internet, Sistemas de Vídeoconferencia o Teleconferencia.
Como aplicación inicial se han difundido las Presentaciones comerciales de alto impacto y la capacitación asistida por computador, pero a medida que se visualizan los beneficios de la multimedia, su utilización se ha ido expandiendo a otras áreas que incluyen ventas, mercadeo, manufactura, Educación, Servicio al cliente, etc.
ESPECIALISTA EN REDES
Perfil Profesional:
El objetivo fundamental de este programa de carrera profesional, es la formación actualizada del técnico como innovador creativo, con una sólida comprensión de la ciencia, capaz de desarrollar diseños, comprender y adaptar tecnologías, planeando y dirigiendo la exploración de nuevos conceptos con actitud crítica y sentido social.
Cumpliendo con este objetivo y considerando los conocimientos y habilidades, así como las tareas y funciones más relevantes que caracterizan el perfil y actuación profesional, el ingeniero en Electrónica y Redes de Información estará en capacidad, entre otras, de:
Promover abstracciones y adecuarse a nuevas situaciones, gracias a su fuerte formación básica y de contenido específico.
Diagnosticar el estado actual de las redes de información y comunicación, para diseñar e implantar la solución más acorde a las necesidades del entorno.
Diseñar, administrar, operar y mantener redes digitales de datos, permitiendo su migración y crecimiento en función de nuevas demandas y tecnologías que aparezcan en el mercado.
Ejercer consultoría dentro del ámbito de su competencia.
Absorber con facilidad las nuevas tecnologías relacionadas con redes de información y comunicación y propiciar su adaptación con las existentes.
Elaborar proyectos con soluciones técnicas y económicamente competitivas, sin perder de vista los aspectos humanísticos, sociales, éticos y ambientales.
Ejercer liderazgo y de trabajar en equipos multidisciplinarios.
Gerenciar empresas dedicadas a la prestación de servicios de valor agregado a través de redes de información y comunicación.
Perfil Ocupacional
El mercado de trabajo para el especialista en Redes de Información es bastante promisorio. El mundo actual es fuertemente electrónico y digitalizado. El futuro profesional podrá actuar dentro de su campo temático en el área industrial, comercial, bancaria, educacional, médica, entre otras.
TECNICOS EN GRABACION Y PRODUCCION MUSICAL
Perfil profesional
Dominio de las técnicas propias de la grabación análoga y digital del sonido, y de equipamiento para la medición y tratamiento de ambientes acústicamente diseñados.
Utilización y aplicación técnica, práctica y teórica del equipamiento de última generación para la grabación del sonido.
Edición de sonidos.
Fundamentación aplicada de la captación del sonido y del ruido por el oído humano y de las fórmulas y leyes que rigen a la física acústica.
Manejo de computadoras y de los principales programas para la grabación, mezcla y edición musical.
Nociones sobre diseño de estudios y controles de grabación.
Control de las técnicas de síntesis de sonido, midi, sampleo y de sonorización para films y televisión.
Entendimiento del idioma inglés, en lo que a vocabulario técnico se refiere.
Conocimiento de áreas humanísticas fundamentales para la Formación integral como la historia musical, la lógica, la filosofía y la ética.
Producción musical.
Aplicación de los elementos básicos de la teoría y armonía musical; y del reconocimiento auditivo (audioperseptiva).
Masterizar digitalmente.
Campo Laboral
Técnico de grabación en diferentes tipos de estudios.
Asistente de grabación.
Productor musical.
Productor artístico.
Sonidista para diferentes tipos de eventos y conciertos.
Sonorizador para films, y música publicitaria.
Sonorizador para televisión.
Técnico operador de radio.
Musicalizador.
TEMA 9
SISTEMAS DE INFORMACIÓN
1.-Base de datos
Empezaremos con algunos conceptos básicos para el mejor entendimiento del mismo, con las definiciones que involucran a las bases de datos.
Dato:
Conjunto de caracteres con algún significado, pueden ser numéricos, alfabéticos, o alfanuméricos.
Información:
Es un conjunto ordenado de datos los cuales son manejados según la necesidad del usuario, para que un conjunto de datos pueda ser procesado eficientemente y pueda dar lugar a información, primero se debe guardar lógicamente en archivos.
Campo:
Es la unidad más pequeña a la cual uno puede referirse en un programa. Desde el punto de vista del programador representa una característica de un individuo u objeto.
Registro:
Colección de campos de iguales o de diferentes tipos.
Archivo:
Colección de registros almacenados siguiendo una estructura homogénea.
Base de datos:
Una base de datos tiene mucha importancia en el ritmo de vida que llevamos en los actuales momentos, ya que, está acelera el ritmo en el momento realizar una búsqueda de información.
Algunos conceptos de bases de datos:
Base de Datos: es la colección de datos aparentes usados por el sistema de aplicaciones de una determinada empresa.
Base de Datos: es un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada. Un archivo por sí mismo no constituye una base de datos, sino más bien la forma en que está organizada la información es la que da origen a la base de datos.
Base de Datos: colección de datos organizada para dar servicio a muchas aplicaciones al mismo tiempo al combinar los datos de manera que aparezcan estar en una sola ubicación
Requerimientos de las bases de datos:
· El análisis de requerimientos para una base de datos incorpora las mismas tareas que el análisis de requerimientos del software. Es necesario un contacto estrecho con el cliente; es esencial la identificación de las funciones e interfaces; se requiere la especificación del flujo, estructura y asociatividad de la información y debe desarrollarse un documento formal de los requerimientos.
· Requerimientos administrativos: se requiere mucho más para el desarrollo de sistemas de bases de datos que únicamente seleccionan un modelo lógico de base de datos. La bases de datos es una disciplina organizacional, un método, más que una herramienta o una tecnología. Requiere de un cambio conceptual y organizacional.
Elementos claves de organización en un ambiente de Bases de Datos:
· Sistema de administración de base de datos
· Administración de información
· Tecnología de administración de base de datos
· Usuarios
· Planeación de información y tecnología de modelaje
Características de las bases de datos:
Una base de datos contiene entidades de información que están relacionadas vía organización y asociación. La arquitectura lógica de una base de datos se define mediante un esquema que representa las definiciones de las relaciones entre las entidades de información. La arquitectura física de una base de datos depende de la configuración del hardware residente. Sin embargo, tanto el esquema (descripción lógica como la organización (descripción física) deben adecuarse para satisfacer los requerimientos funcionales y de comportamiento para el acceso al análisis y creación de informes.
Ventajas en el uso de bases de datos:
La utilización de bases de datos como plataforma para el desarrollo de Sistemas de Aplicación en las organizaciones se ha incrementado notablemente en los últimos años, se debe a las ventajas que ofrece su utilización, algunas de las cuales se comentarán a continuación:
· Globalización de la información: permite a los diferentes usuarios considerar la información como un recurso corporativo que carece de dueños específicos.
· Eliminación de información inconsistente: si existen dos o más archivos con la misma información, los cambios que se hagan a éstos deberán hacerse a todas las copias del archivo de facturas.
· Permite compartir información.
· Permite mantener la integridad en la información: la integridad de la información es una de sus cualidades altamente deseable y tiene por objetivo que sólo se almacena la información correcta.
· Independencia de datos: el concepto de independencia de datos es quizás el que más ha ayudado a la rápida proliferación del desarrollo de Sistemas de Bases de Datos. La independencia de datos implica un divorcio entre programas y datos.
Una base de datos se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.
El sistema manejador de bases de datos (dbms).
Es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creación y todos los accesos a las bases de datos. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un lenguaje de consulta.
Una de las ventajas del DBMS es que puede ser invocado desde programas de aplicación que pertenecen a Sistemas Transaccionales escritos en algún lenguaje de alto nivel, para la creación o actualización de las bases de datos, o bien para efectos de consulta a través de lenguajes propios que tienen las bases de datos o lenguajes de cuarta generación.
Esquema de base de datos:
Es la estructura por la que esta formada la base de datos, se especifica por medio de un conjunto de definiciones que se expresa mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definición de datos. (DDL)
Administrador de base de datos (DBA):
Es la persona o equipo de personas profesionales responsables del control y manejo del sistema de base de datos, generalmente tiene(n) experiencia en DBMS, diseño de bases de datos, Sistemas operativos, comunicación de datos, hardware y programación.
Los sistemas de base de datos se diseñan para manejar grandes cantidades de Información, la manipulación de los datos involucra tanto la definición de estructuras para el almacenamiento de la información como la provisión de mecanismos para la manipulación de la información, además un sistema de base de datos debe de tener implementados mecanismos de seguridad que garanticen la integridad de la información, a pesar de caídas del sistema o intentos de accesos no autorizados.
Un objetivo principal de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios finales una visión abstracta de los datos, esto se logra escondiendo ciertos detalles de como se almacenan y mantienen los datos.
2.-BANCO DE DATOS
Para crear un Banco de Datos
Crear un Banco implica crear un directorio donde serán almacenados los datos. Es indispensable que el usuario tenga permiso de escrita en el directorio que contendrá el Banco de Datos. Se sugiere crear un directorio db en un subdirectorio con espacio en disco suficiente para almacenar los Bancos de Datos que serán creados en el sistema. Crear un Banco de Datos no significa que se estará escribiendo o alterando el Banco creado, para eso es necesario activarlo.
Creando un banco de datos:
· haga clic en Archivo - Banco de Datos... en el menú principal de la barra de herramientas, en caso de que la ventana aún no esté abierta ;
· haga clic en Directorio... para informar un directorio/pasta para crear el Banco de Datos. La ventana de "Selección de Archivo" (versión ) o "Seleccionar Directorio" (versión ) es mostrada (vea como utilizarla);
· escriba el Nombre del banco a ser creado, como máximo 32 caracteres, sin espacios en blanco;
Para activar un Banco de Datos
Activar un Banco significa que el Banco estará abierto para definir su estructura (proyectos, categorías, clases), así como para introducir datos en el mismo. Apenas podrá activar un Banco de Datos el usuario que tenga permiso de lectura en el directorio del Banco de Datos.
Para borrar un Banco de Datos
Borrar un Banco de Datos elimina el directorio del mismo nombre, o sea elimina toda la definición del banco, todos los proyectos y todos los archivos de datos de los proyectos.
3.-BASE DE CONOCIMIENTOS
El proceso de construir una base de conocimiento se llama ingeniería de conocimiento
Un lenguaje de representación tiene que ser expresivo, conciso, no ambiguo, y efectivo. Una base de conocimiento tiene que ser además clara y correcta.
A veces se tiene que sacrificar correctes para ganar claridad y ser más conciso
Idealmente se separa la base de conocimiento de los procedimientos de inferencia (pero normalmente se tiene que considerar a la eficiencia)
Sistemas Basados en Conocimiento
Un sistema experto o sistema basado en conocimiento se puede definir como:
``...sistema que resuelve problemas utilizando una representación simbólica del conocimiento humano''
Características importantes:
· Representación explícita del conocimiento.
· Capacidad de razonamiento independiente de la aplicación específica.
· Capacidad de explicar sus conclusiones y el proceso de razonamiento.
· Alto rendimiento en un dominio específico.
· Uso de heurísticas vs. modelos matemáticos.
· Uso de inferencia simbólica vs. algoritmo numérico.
Algunas de estas propiedades se deben a la separación entre:
1. Conocimiento específico del problema - Base de Conocimiento.
2. Metodología para solucionar el problema - Máquina de Inferencia.
Importancia del Conocimiento
Los sistemas basados en conocimiento basan su rendimiento en la cantidad y calidad del conocimiento de un dominio específico y no tanto en las técnicas de solución de problemas.
Diferencia de sistemas basados en conocimiento con otras técnicas:
· En matemáticas, teoría de control y computación, se intenta resolver el problema mediante su modelado (Modelo del problema).
· En sistemas expertos se ataca el problema construyendo un modelo del ``experto'' o resolvedor de problemas (Modelo del experto).
Clasificación de Sistemas Expertos
Clasificación jerárquica:
1. Análisis (interpretación)
· Identificación
· Monitoreo
· Diagnóstico
· Predicción
· Control
2. Síntesis (construcción)
· Especificación
· Diseño
· Configuración
· Planeación
· Ensamble
· Modificación
Análisis:
identificación predicción control
Síntesis:
especificación diseño ensamble
Arquitectura básica de un sistema experto
Componentes básicos:
1. Base de Conocimiento (BdeC) - representación del conocimiento del dominio para la solución de problemas específicos, normalmente dicho conocimiento se estructura en forma modular en forma declarativa.
2. Máquina de Inferencia - proceso que efectúa el razonamiento a partir de los datos y utilizando el conocimiento de la BdeC. Es ``genérica'', es decir, que se puede aplicar a diferentes dominios sólo cambiando la BdeC.
3. Memoria de Trabajo - lugar donde se almacenan los datos de entrada y conclusiones intermedias que se van generando durante el proceso de razonamiento.
4. Interfaz de Usuario - Entrada/Salida al usuario del sistema, incluyendo, normalmente, mecanismos de pregunta (porqué) y de explicación (cómo).
5. Interfaz de Adquisición - interfaz para la adqui-sición del conocimiento del dominio, puede incluir mecanismos para facilitar su adquisición y depuramiento interactivo y para automatizar la adquisición (aprendizaje).
TEMA 10
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
CIBERNÉTICA
La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942. La unión de diferentes ciencias como la mecánica, electrónica, medicina, física, química y computación, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada Biónica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias físicas.
Norbert Wiener uno de los principales fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de cibernética Por tanto la palabra cibernética podría significar ciencia de los mandos. Estos mandos son estructuras con elementos especialmente electrónicos y en correlación con los mecanismos que regulan la psicología de los seres vivientes y los sistemas sociales humanos, y a la vez que permiten la organización de máquinas capaces de reaccionar y operar con más precisión y rapidez que los seres vivos, ofrecen posibilidades nuevas para penetrar más exactamente las leyes que regulan la vida general y especialmente la del hombre en sus aspectos psicológicos, económicos, sociales etc.
Dentro del campo de la cibernética se incluyen las grandes máquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las máquinas que imitan la vida. Las perspectivas abiertas por la cibernética y la síntesis realizada en la comparación de algunos resultados por la biología y la electrónica, han dado vida a una nueva disciplina, la biónica.
Conocer bien al hombre es facilitar la elección de las armas necesarias para combatir sus enfermedades. Por tanto, es natural ver una parte de las investigaciones orientarse hacia un mejor conocimiento de los procesos fisiológicos. Ayudándose de la química y de la física es como han podido realizarse grandes progresos. Si quiere proseguir un mejor camino, debe abrirse mas al campo de la mecánica y más aun al campo de la electrónica. En este aspecto se abre a la Cibernética.
DIFICULTADES ENCONTRADAS POR LA CIBERNETICA
Algunos ejemplos muestran cuan delicado es encontrar una relación entre el funcionamiento de una maquina y el de un órgano. La dificultad aumenta en cuanto se dirige a las contexturas nerviosas superiores. A este nivel, no existe ninguna maquina similar, porque la creación de maquinas nuevas que permitan la comparación implicaría un conocimiento perfecto de las estructuras nerviosas
"No hay que pedir a la cibernética que nos dé más de lo que nos pueda dar. No creo que se pueda esperar que nos suministre, por sí sola, en un porvenir mas o menos próximo, la solución del triple enigma de la vida, la conciencia y el pensamiento".
Existen estudios emprendidos en los viajes espaciales, en donde el problema humano se hace primordial.
LA BIONICA
La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones de la electrónica, se asiste sin embargo desde hace muchos años a un cambio inverso. Cuando dos disciplinas se fusionan, es muy raro que la colaboración se haga en sentido único; un día u otro hay un cambio mutuo. La aplicación de la biología a la electrónica, el estudio de los fenómenos fisiológicos que puedan inducir los dispositivos electrónicos, ha incitado a los electrónicos a examinar su propia disciplina bajo un ángulo nuevo: La biónica.
Los estudios de biología comparada, hechos en el conjunto del mundo viviente, han maravillado siempre a los cibernéticos. La naturaleza es un inmenso laboratorio donde se realizan continuamente experiencias; lo más difícilmente seguramente saber observarlas e interpretarlas.
Es probable que la biónica, antes de alcanzar la edad adulta, pasara por diferentes estados donde se imbricaran más o menos la biología y la electrónica. No nos sorprendería ver montajes que contuvieran órganos receptores provenientes del mundo animal, unidos entre sí mediante componentes electrónicos, viviendo los órganos bañados en una solución fisiológica. Así se realizan circuitos, entre diferentes módulos electrónicos y un determinado numero de módulos biológicos.
Actualmente se han llevado a cabo varios avances en el campo de la biónica
· Músculos Biónicos:
· Nervios Biónicos:
· Naris Biónica
· Ojo Biónico
· Oído Biónico
· Lengua Biónica
· Estimulación Biónica
· El Hombre Biónico
Todos estos avances en la Biónica han ayudado a la medicina a realizar grandes avances en la cura de enfermedades y deficiencias físicas.
LA ROBOTICA
Este término procede de la palabra robot. La robótica es, por lo tanto, la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Los robots son dispositivos compuestos de censores que reciben datos de entrada y que pueden estar conectados a la computadora. Esta, al recibir la información de entrada, ordena al robot que efectúe una determinada acción. Puede ser que los propios robots dispongan de microprocesadores que reciben el input de los censores y que estos microprocesadores ordenen al robot la ejecución de las acciones para las cuales está concebido. En este último caso, el propio robot es a su vez una computadora.
Al oír la palabra robot, a menudo se produce en nuestra mente la imagen de una máquina con forma humana, con cabeza y extremidades. Esta asociación es fruto de la influencia de la televisión o del cine, cuyos anuncios o películas muestran máquinas con forma humana, llamadas androides, que generalmente son pura ficción, ya que o son hombres disfrazados de máquina o, si realmente son máquinas, no efectúan trabajos de los que el hombre se pueda aprovechar.
En la actualidad, los avances tecnológicos y científicos no han permitido todavía construir un robot realmente inteligente, aunque existen esperanzas de que esto sea posible algún día.
Hoy por hoy, una de las finalidades de la construcción de robots es su intervención en los procesos de fabricación. Estos robots, que no tienen forma humana en absoluto, son los encargados de realizar trabajos repetitivos en las cadenas de proceso de fabricación, como por ejemplo: pintar al spray, moldear a inyección, soldar carrocerías de automóvil, trasladar materiales, etc. En una fábrica sin robots, los trabajos antes mencionados los realizan técnicos especialistas en cadenas de producción. Con los robots, el técnico puede librarse de la rutina y el riesgo que sus labores comportan, con lo que la empresa gana en rapidez, calidad y precisión.
En los próximos cien años, seguramente en todas las fábricas del mundo encontraremos robots trabajando.
HISTORIA DE LOS ROBOT’s
La investigación en esta área nació en la década de 1950 asegurando rápidos avances, pero se estancó por problemas aparentemente sencillos.
En 1960 se construyó un robot que podía mirar una torre de cubos y copiarla, pero la falta de sentido común lo llevó a hacer la torre desde arriba hacia abajo, soltando los bloques en el aire. Hoy, los intentos por construir máquinas inteligentes continúan... y prometen maravillas.
El estadounidense David H. Freedman -reconocido por Martin Gardner como uno de los mejores escritores científicos de EU- recopila en su libro Los Hacedores de Cerebros los principales proyectos que se están desarrollando en el área de la IA.
Breve Historia de la Robótica
· A mediados del siglo XVIII: J. de Vaucanson construyó varias muñecas mecánicas de tamaño humano que ejecutaban piezas de música.
· J. Jacquard inventó su telar, que era una máquina programable para la urdimbre.
· 1805 H. Maillardet contruyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos.
· 1946 El inventor americano O. C. Devol desarrolló un dispositivo controlador que podía registrar señales eléctricas por medios magnéticos y reproducirlas para accionar una máquina mecánica. La patente de Estados Unidos correspondiente se emitió en 1952.
· 1951 Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto) para manejar materiales radioactivos. Patentes de Estados Unidos relacionadas emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).
· 1952 Una máquina prototipo de control numérico fue objeto de demostración en el Instituto de Tecnologia de Massachusetts después de varios años de desarrollo. Un lenguaje de programación de piezas denominado APT (Automatically Programmed Tooling -Herramental Automáticamente Programado) se desarrolló posteriormente y se publicó en 1961.
· 1954 El inventor británico C. W. Kenward solicitó una patente para diseño de robot. Patente británica emitida en 1957.
· 1954 O. C. Devol desarrolla diseños para «transferencia de artículos programada». Patente de Estados Unidos emitida para diseño en 1961.
· 1959 Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. Estaba controlado por interruptores de fin de carrera y levas.
· 1960 Se introdujo el primer robot «Unimate», basado en la «transferencia de artículos programada» de Devol. Utilizaba los principios del control numérico para el control del manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.
· 1961 Un robot Unímate se instaló en la Ford Motor Company para atender una máquina de fundición en troquel.
· 1966 Tralífa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
· 1968 Un robot móvil llamado «Shakey» se desarrolló en SRI (Stanford Research Institute). Estaba provisto de una diversidad de sensores, incluyendo una cámara de visión y sensores táctiles, y podía desplazarse por el suelo.
· 1971 El «Stanford Arm», un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en Stanford University.
· 1973 Se desarrolló en SRI el primer lenguaje de programación de robot del tipo de computadora para la investigación con la denominación WAVE. Fue seguido por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes se desarrollaron posteriormente en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Victor Scheinman y Bruce Simano.
· 1974 ASEA introdujo el robot IRb6 de accionamiento completamente eléctrico.
· 1974 Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para estructuras de motocicletas.
· 1974 Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.
· 1975 El robot «Sigma» de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las primitivas aplicaciones de la robótica al montaje.
· 1976 Un dispositivo de Remote Center Compliance (RCC) para la inserción de piezas en la línea de montaje se desarrolló en los laboratoios Charles Stark Draper Labs en Estados Unidos.
· 1978 Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assembly) para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.
· 1978 El robot T3 de Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladrado y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated Computer-Aided Manufacturing).
· 1979 Desarrollo del robot del tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic Assembly) en la Universidad de Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.
· 1980 Un sistema robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la Universidad de Rhode Island. Con el empleo de la visión de máquina, el sistema era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y posiciones fuera de un recipiente.
· 1981 Se desarrolló en la Universidad Carnegie-Mellon un robot de impulsión directa. Utilizaba motores eléctricos situados en las articulaciones del manipulador sin las transmisiones mecánicas habituales empleadas en la mayoría de los robots.
· 1982 IBM introduce el robot RS-l para montaje, basado en varios años de desarrollo interno. Se trata de un robot de estructura de caja que utiliza un brazo constituido por tres dispositivos de deslizamiento ortogonales. El lenguaje de robot AML, desarrollado por IBM, se introdujo también para programar el robot RS-1.
· 1983 Informe emitido sobre la investigación en Westinghouse Corp. bajo el patrocinio de National Science Foundation sobre un «sistema de montaje programable-adaptable» (APAS), un proyecto piloto para una línea de montaje automatizada flexible con el empleo de robots.
· 1984 Varios sistemas de programación fuera de línea se demostraron en la exposición Robots 8. La operación típica de estos sistemas permitía que se desarrollaran programas de robot utilizando gráficos.
ROBOTS IMPULSADOS NEUMATICAMENTE
La programación de estos robots consiste en la conexión de tubos de plástico a unos manguitos de unión de la unidad de control neumático. Esta unidad está formada por dos partes: una superior y una inferior. La parte inferior es un secuenciador que proporciona presión y vacío al conjunto de manguitos de unión en una secuencia controlada por el tiempo. La parte superior es el conjunto de manguitos de unión que activan cada una de las piezas móviles del robot. Las conexiones entre manguitos determinan qué piezas intervendrán en el movimiento, en qué dirección se moverán y los diferentes pasos que deberán efectuar. Modificando las conexiones de los manguitos de unión se podrán programar otras secuencias de pasos distintas.
Los robots del tipo descrito son los más simples que existen. Hay quien opina que a este tipo de máquinas no se les debería llamar robots; sin embargo, en ellas se encuentran todos los elementos básicos de un robot: estas máquinas son programables, automáticas y pueden realizar gran variedad de movimientos.
ROBOTS EQUIPADOS CON SERVOMECANISMOS
Otro tipo de robots más sofisticados desde el punto de vista del control y de las prestaciones que ofrecen son los que llevan servomecanismos.
El uso de servomecanismos va ligado al uso de censores, como los potenciómetros, que informan de la posición del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez éste ha ejecutado una orden transmitida. Esta posición es comparada con la que realmente debería adoptar el brazo o la pieza después de la ejecución de la orden; si no es la misma, se efectúa un movimiento más hasta llegar a la posición indicada.
ROBOTS PUNTO A PUNTO
Añadiendo a los servomecanismos una memoria electrónica capaz de almacenar programas y un conjunto de circuitos de control digital, se obtienen robots más potentes y de más fácil manejo.
La programación de este tercer tipo de robots se efectúa mediante una caja de control que posee un botón de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecución de los movimientos paso a paso. Se clasifican, por orden de ejecución, los pasos que el robot debe seguir, al mismo tiempo que se puede ir grabando en la memoria la posición de cada paso. Este será el programa que el robot ejecutará. Una vez terminada la programación, el robot inicia su trabajo según las instrucciones del programa.
ROBOTS CONTROLADOS POR COMPUTADORA
Un cuarto tipo de robots comprende aquellos que se pueden controlar mediante computadora. Con ella es posible programar el robot para que mueva sus brazos en línea recta o describiendo cualquier otra figura geométrica entre puntos preestablecidos. La programación se realiza mediante una caja de control o mediante el teclado de la computadora. El movimiento de sus brazos se especifica mediante varios sistemas de coordenadas según la referencia que se tome: la mesa de trabajo en la que se encuentra apoyado el robot o el extremo del brazo del robot. La computadora permite además acelerar más o menos los movimientos del robot, para facilitar la manipulación de objetos pesados.
ROBOTS CON CAPACIDADES SENSORIALES
Los robots con capacidades sensoriales constituyen la última generación de este tipo de máquinas. El uso de estos robots en los ambientes industriales es muy escaso debido a su elevado coste. Actualmente, las compañías industriales están valorando si económicamente les resulta más ventajoso mantener los robots que necesitan tener inmóviles los objetos o bien este último tipo de robots. La razón del encarecimiento de estas máquinas es el alto coste de los aparatos sensoriales y del software utilizado para el manejo.
A pesar de todo, la investigación sobre los aparatos sensoriales está en pleno apogeo, lo que conducirá seguramente a un abaratamiento de éstos y a un aumento de su potencia y de sus capacidades.
Estos robots se usan en cadenas de embotellado para comprobar si las botellas están llenas o si la etiqueta está bien colocada.
Futuro de la robótica
A pesar de que existen muchos robots que efectúan trabajos industriales, aquéllos son incapaces de desarrollar la mayoría de operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior.
ROBOTS MOSQUITOS
La cucaracha metálica se arrastra con gran destreza por la arena, como un verdadero insecto. A pesar de que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no tropezar con las cosas, es «gramo por gramo el robot más complejo del mundo», según su creador, Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cámara de video en miniatura.
A la década de los ochenta pertenecen progresos en robótica verdaderamente notables. Una tarea tan simple como la de quitar el polvo con una aspiradora y esquivar convenientemente los obstáculos que haya, no se programa tan fácilmente en un robot. El punto importante es la detección de los obstáculos (que no siempre son los mismos ni están en el mismo sitio) y la maniobra para eludirlos y seguir trabajando con la aspiradora. En comparación, los robots industriales, que realizan operaciones muy precisas y a veces complejas, no plantean tanta dificultad en su diseño y fabricación. La razón de ello estriba en la fijeza de sus respectivas tareas. ¡Limpiar el polvo del suelo de un salón es más difícil que ajustar piezas en una cadena de montaje de automóviles!
La experimentación en operaciones quirúrgicas con robots abre nuevos campos tan positivos como esperanzadores. La cirugía requiere de los médicos una habilidad, precisión y decisión muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condiciones que el trabajo exige.
En operaciones delicadísimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabilidad. Últimamente, se ha logrado utilizar estas máquinas para realizar el cálculo de los ángulos de incisión de los instrumentos de corte y reconocimiento en operaciones cerebrales; así mismo, su operatividad se extiende a la dirección y el manejo del trepanador quirúrgico para penetrar el cráneo y de la aguja de biopsia para tomar muestras del cerebro. Estos instrumentos se utilizan para obtener muestras de tejidos de lo que se suponen tumores que presentan un difícil acceso, para lo que resulta esencial la intervención del robot.
El progreso de estas aplicaciones va más allá de la mejora de las condiciones de intervención. Aporta ventajas tan revolucionarias como
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La IA tradicional estaba estancada con máquinas que no podían realizar tareas que un niño hace con facilidad, como no tropezar con los muebles y distinguir entre una mesa y una taza de café. Pero la IA basada en la naturaleza trajo aires renovadores y quizás dentro de 1 o 2 décadas construya una inteligencia semiartificial.
La cosa no es fácil. Se ha calculado que un PC tiene más o menos la potencia de cálculo de un caracol, en tanto que un Cray 2 -uno de los más rápidos supercomputadoras existentes- apenas iguala al poder cerebral de un ratón.
Si fuera posible hacer una máquina de capacidad equivalente a la del cerebro humano, requeriría 100 megawatts, energía suficiente para iluminar Paris.
Los científicos trabajan hace más de 40 años para lograr que las máquinas piensen de un modo útil e interesante. Aunque se están dando pasos importantes, encontrar la clave para construir la inteligencia es por el momento mérito exclusivo de Dios.
¿PUEDE PENSAR UNA MAQUINA?
Esta pregunta tan simple plantea unos problemas tan grandes que, posiblemente, nunca se llegue a un acuerdo completo entre las distintas respuestas que se proponen.
Bajo la pregunta de si las máquinas piensan o pueden pensar se cobija una dilatada historia de discusiones que no ha llegado a su fin y que, muy probablemente, perderá interés antes de llegar a una respuesta satisfactoria. Los más brillantes científicos han intervenido en la polémica para intentar sentenciar la cuestión. Turing, Von Neumann o Lucas son algunos de estos nombres famosos.
Tiempo atrás, considerar que las máquinas pudieran tener inteligencia parecía un absurdo, una estupidez infantil. Posteriormente, a medida que los progresos de la investigación cambiaban el panorama tecnológico, también cambió la aptitud y se atribuyó un valor especifico al problema teórico. Con ello se descubrió que la hipótesis de una inteligencia mecánica, artificial o simulada, abría nuevos interrogantes. El más serio de estos interrogantes se refería a la verdadera realidad de la inteligencia humana.
¿SE PUEDE PRODUCIR ARTIFICIALMENTE LA INTELIGENCIA HUMANA?
Del ser humano se afirma su inteligencia porque posee intuición, inspiración, capacidad de organizar cadenas lógicas de pensamiento, sentimientos y expresión lingüística, entre otras cosas. El lenguaje es una manifestación externa de las otras capacidades o rasgos del conocimiento. No obstante, la definición resulta imprecisa y abstracta.
Inteligencia: Facultad de Entender ó Conocer
Esta breve manera de definir la inteligencia pudiera parecer demasiado simplista y carente de la profundidad que algo tan complejo y abstracto debiera de tener, sin embargo, al inicio es necesario presentar lo complejo de la manera más sencilla, para así contar con una base pequeña pero sólida en la cual fundamentar el desarrollo del estudio que nos llevará primero a darnos cuenta de que lo definido, en realidad envuelve más de lo inicialmente señalado y posteriormente a comprender totalmente su significado más amplio.
Los distintos ámbitos en que se fundamenta y manifiesta la inteligencia:
· percepción
· asociación
· memoria
· imaginación o creatividad
· razón
· conciencia
Sentadas estas capacidades, no menos abstractas y elusivas que la cuestión que se intenta dilucidar, los argumentos contrarios a la inteligencia artificial se pueden resumir en los siguientes puntos:
· Las máquinas carecen de creatividad.
· Las máquinas no disponen de conciencia.
· Las máquinas no pueden alcanzar unos principios éticos con los que regir su conducta.
Frente a estos razonamientos negativos, los especialistas que creen en la legitimidad de la inteligencia artificial responden en los siguientes términos:
· Si se produce el aprendizaje de las máquinas y se sientan las bases de la creatividad.
· El estadio de conciencia y la eticidad no son absolutamente imprescindibles para la afirmación de la inteligencia y, posiblemente, puedan conquistarse.
Sea como fuere, no conviene dejarse prender de la literalidad de la discusión. En el siglo XVII, Descartes asentó la tesis de que lo único que no funciona mecánicamente en el universo es nuestra capacidad de pensar. El ilustre racionalista francés afirmó el mecanicismo de la materia y la creatividad del pensamiento. En el presente siglo, no obstante, se ha demostrado que ello no es así mediante el uso de la computadora digital. La computadora es capaz de operar simulando el funcionamiento del cerebro y realizando así mismo con mucha mayor rapidez y precisiones al menos algunas de sus actividades hasta ahora privativas de él.
En la actualidad, la expresión «inteligencia artificial» todavía resulta opaca para el público. No manifiesta realidades concretas en las que está operando positivamente y, a la vez, resulta demasiado amplia para ser asimilada de un golpe.
La inteligencia artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:
· sistemas expertos
· robots
· procesamiento de lenguaje natural
· modelos de conocimiento
· visión artificial.
OBJETIVO de la IA:
Hacer de las computadoras, máquinas más Útiles.
APLICACIONES
· En Los Negocios
· En Ingeniería
· En Granjas
· En Las Minas
· En Hospitales
· En El Hogar
¿Que pueden hacer Las Computadoras dentro del área de la Inteligencia Artificial?
· Resolver Problemas difíciles: Es conocido que las computadoras pueden realizar cálculos aritméticos a increíble velocidad, actualmente no es extraño ver programas que realizan calculo integral y mucho más, como la resolución de problemas mecánicos.
· Ayudar a los Expertos a Analizar y Diseñar: Algunos programas sirven para auxiliar a los médicos para analizar ciertos tipos de enfermedad, otros para entender el funcionamiento de circuitos electrónicos y otros más nos auxilian en la configuración de los módulos que conforman sistemas complejos de equipo de computo.
· Entender Inglés Sencillo: Para el ser humano la manera natural de comunicarse es a través del lenguaje. Esto es lo que ha motivado un gran interés por desarrollar esta misma habilidad en las computadoras. Para el entendimiento de un lenguaje natural escrito como el inglés se puede utilizar, entre otras, la técnica de palabras clave, esta técnica intenta inferir el significado de la comunicación a partir del propio significado de las palabras clave. Esta técnica ha probado su ineficiencia en contextos donde las palabras claves utilizadas pueden tener múltiples significados.
· Entender Imágenes Simples: Computadoras equipadas con los dispositivos adecuados (cámaras de TV etc.), pueden ver lo suficiente para tratar con un espacio limitado, los objetos que ahí se encuentran y la relación que guarda uno con respecto del otro.
· Ayudar a Manufacturar Productos: Actualmente máquinas de propósito específico auxilian en trabajos que el hombre considera peligroso, aburrido, o poco remunerado. El pasar de máquinas de propósito especifico a robots inteligentes, requiere de agregar muchas capacidades, una de ellas es la de razonar acerca del movimiento en tres dimensiones, tal como el requerido para mover una caja de un estante a otro en un almacén.
¿Cómo sabremos cuando tengamos éxito al construir un programa INTELIGENTE?
EN 1950 Alan Turing propuso: La PRUEBA de TURING
Cuando la combinación de Software y Hardware nos de como resultado el que personas normales en nuestra sociedad no puedan determinar si quien ha estado respondiendo a sus preguntas es un ser humano o una computadora, entonces podremos decir que hemos logrado el objetivo de construir un programa inteligente.
AREAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
· Robótica
· Reconocimiento de patrones (necesidad identificar objetos o imágenes y utilizar esta información en la resolución de problemas)
LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
Algunos problemas se solucionan por procedimientos determinísticos que garantizan el éxito (algoritmos computables). Otros son problemas cuya solución no es obtenida mediante el cómputo. Esos otros problemas se resuelven por la BUSQUEDA de la solución. Este Método de solucionar problemas es el que se aplica en I.A.
Heurística
Información mediante la cual podemos seleccionar como mejor un nodo.
Sistemas expertos
Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora. Posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo según los requerimientos. Ello convierte al sistema (software-hardware) en un especialista en la materia para lo que está programado; se utiliza como apoyo o elemento de consulta para investigadores, médicos, abogados, geólogos, y otros profesionales. En la actualidad existe un gran número de sistemas expertos repartidos entre los campos más activos de la investigación y de la profesionalidad.
El lenguaje natural y otros Ambitos de la I.A.
Un gran objetivo, no carente de una abrumadora complejidad, se cifra en el tratamiento del lenguaje natural. Este objetivo consiste en que las máquinas computacionales (y sus aplicaciones en robótica) puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensión, ya sea oralmente o por escrito. Aquí encontramos la realización de un sueño largamente alimentado: hablar con las máquinas y que éstas entiendan nuestra lengua y, también, que se hagan entender en nuestra lengua.
La síntesis del lenguaje y el reconocimiento de voz forman dos aspectos del mismo propósito. Los logros que se han conseguido resultan a todas luces parciales e insuficientes, pero alentadores. Ciertas máquinas pueden interpretar las gráficas de textos escritos y reproducirlos oralmente: leen los textos en voz alta.
Elementos de la I.A.
En verdad, la inteligencia artificial consiste en la asimilación de los procesos inductivos y deductivos del cerebro humano. Este intento de imitación se enfrenta a duras restricciones del hardware. Una computadora no es un cerebro; su complejidad electrónica se encuentra a una distancia abismal de la superior complejidad neurológica de aquél. La inteligencia artificial acepta el reto de la imitación de los procesos del cerebro aplicando mucho ingenio para aprovechar los medios de que se dispone y que se elaboran.
Sea cual sea la aplicación de que se trate, la l.A. se sustenta sobre los dos elementos siguientes:
· Estrategias de comportamiento inteligente.
· Saber o saberes.
Como se podrá apreciar, estos elementos forman una construcción coherente, son forma y contenido, o estructura y materia.
El primer elemento es el de las estrategias de comportamiento inteligente; se conjuga en la disposición de reglas para formular buenas inferencias o conjeturas y, también, en su uso para la búsqueda de una solución a la cuestión o tarea planteada. De esta forma, las estrategias son la parte estructural o formal.
Por oposición, el segundo elemento significa lo material o el contenido, y, por tanto, varía en cada caso de un modo más profundo; se trata del saber. En realidad, no se puede pretender reunir el saber, sino los saberes. Por ejemplo, cada sistema experto posee en memoria todos los conocimientos distintivos que tendría un especialista en la materia, sea un médico, un abogado o un químico. El saber que se recoge tiene un carácter especializado y alcanza un volumen conceptual considerable.
La estructura que presenta un sistema de información inteligente consta de tres niveles perfectamente integrados en una súper arquitectura microelectrónica. Son tres niveles que cubren desde la relación exterior hasta la profunda organización interior. Éstos son:
· Nivel externo. Sirve para relacionar a la máquina con el medio y el ser humano. Este nivel está integrado por el tratamiento del lenguaje natural y el tratamiento de faz imágenes. Con estos instrumentos la máquina percibe inteligentemente las señales que se le envían sin codificación especial, y adquiere un conocimiento.
· Nivel medio. En él se halla el sistema de resolución de problemas. La instrumentalización de esa capacidad se realiza mediante los sistemas expertos, que se configuran merced a unas estrategias de operación y una base de conocimientos orgánicamente relacionados.
· Nivel profundo. Este último nivel corre paralelo a las funciones más profundas del cerebro. En él se sitúa, como proyecto, la capacidad de «aprender» automáticamente de la máquina. Tal proceso se concibe como la interpretación de diversas experiencias y su organización adecuada para ser utilizada en su caso. Finalmente, el nivel profundo está constituido por la base de conocimientos generales y la flexibilidad para ampliarse por si misma.
BIBLIOGRAFIA
WWW.monografias.com
WWW-etsi2.ugr.es/alumnos
WWW.guajara.com
http://www.dlsi.ua.es/docencia/asignaturas/comp1/comp1.html http://www.cps.unizar.es/~ezpeleta/COMPI
http://www.ii.uam.es/~alfonsec
www.cafeonline.com.mx/computadores/portatiles
http://www.softwarelegal.org.ar
http://www.opensource.org
http://www.vialibre.org.ar
http://www.grulic.org.ar
http://www.salonhogar.com/ciencias/tecnologias/computadoras/definicion
http://www.usc.clu.edu/comweb/cco220/ensambladores.htm
http://www.seguridad.internautas.org/antivirus/detectar.php
http://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/depaz/adi/internet3/aslopr9.htm
Índice
Tema 1: EVOLUCIÓN CRONOLÓGICA DE LA COMPUTACIÓN 3
Tema 2: FUNCIONAMIENTO DE UNA COMPUTADORA PERSONAL 13
Tema3: DEFINICIONES INFORMATICAS 19
Tema 4: SISTEMA Binario 26
Tema 5: REDES 33
Tema 6: SOFTWARE 38
Tema 7: INTERNET 45
Tema 8: ESPECIALIZACION 52
Tema 9: SISTEMAS INFORMATICOS 62
Tema 10: TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION 67
Índice 78
TEMA 1
EVOLUCIÓN CRONOLÓGICA DE LA COMPUTACIÓN
3000 a. J.C
El ábaco es considerado como el más antiguo aparato de cálculo. Del griego ábacos(superficie plana), se usan aún en muchos lugares de Asia.
Hacia 1623
Construcción de la primera máquina de calcular por el alemán Wilhelm Schickard. A pesar de que corresponde a este hombre la paternidad de la primera calculadora, la historia a ha registrado a Pascal como su inventor.
1642
Pascal y la pascalina, primera calculadora mecánica conocida hasta fechas recientes, era una máquina basada en ruedas dentadas interrelacionadas, cuya rotación completa de una de ellas hacia girar un paso a la rueda siguiente. La pascalina solo realizaba sumas y restas.
1671-1694
Gottfried Leibniz diseña su calculadora universal en 1671 y, tras sucesivas modificaciones, da por terminado el ingenio en 1694. Partiendo de los modelos de Pascal y de Samuel Morland, Leibniz ideó un ingenioso mecanismo para conseguir que su calculadora realizara, además de sumas y restas, multiplicaciones, divisiones y raíces cuadradas. Este mecanismo fue bautizado con el nombre de rueda escalada de Libniz.
1821
Charles Babbage diseña la máquina de diferencias, capaz de calcular polinomios de sexto grado y tabular mecánicamente hasta veinte cifras y ocho decimales.
1833
Babbage abandona por falta de subvenciones el perfeccionamiento de la máquina de diferencias y emprende el proyecto más ambicioso de la historia de la computación: la máquina analítica.
1944
Howard Aiken, de la Universidad de Harvard , con la ayuda de IBM, consiguió llevar a buen término el proyecto de la primera computadora electromecánica, emprendida en1939 y cuyo proyecto oficial llevaba por nombre el de ASCC (Automatic Sequense Controller Calculator), pero que ha sido conocida como MARK I.
1946
Mauchly y Eckert presentan el proyecto del ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)
El dibujo muestra la evolución de la computación en tres ordenes de estratos. El primero, el más antiguo y que esta adscrito al siglo XIX, recoge a los pioneros Babbage y Kelvin. Su efecto iluminador en los sucesores es indirecto. En el segundo estrato situamos a Vannevar y Bus, y a Norbert Wienner. Ambos profundizan en elementos teóricos determinantes en las aplicaciones reales que se sucederán en el tercer estrato.
Claude Shannon es alumno de Bus y de Wienner. Y actúa de transmisor y amplificador de cuestiones iniciadas por ellos entre sus colegas más cercanos. Como Stibitz y otros.
Maquina Analítica
Analizador Diferencial
Analizador Diferencial
Cibernética
Teoría de la Conmutación
Teoría Matemática de la Comunicación
Z1, Z2, Z3, Z4
Calculadora de números Complejos
MARK 1
BABBAGE
KELVIN
BUSH
WIENNER
STIBITZ
ZUSE
AIKEN
SHANNON
LAS GENERACIONES DE COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACION: Tubo de Vacío (1951- 1958)
Tres grandes pasos habían colocado la evolución tecnológica en las puertas de la primera generación. Tres pasos que pueden ser simbolizados por tres nombres propios: Mark I, Enic, Edvac.
Mark I lidera las computadoras electromecánicas. ENAC agrupa a las electrónicas. Y Edvac abandera a aquellas de tipo determinante, por la doble característica de poseer programa incorporado y emplear aritmética binaria. La investigación había alcanzado un buen nivel de madurez tecnológica. Y la fabricación y comercialización de computadoras a gran escala estaba a punto de iniciarse.
Se lanza el modelo de la primera generación UNIVAC I (1951) era más rápida y más barata que las anteriores, disponía de un programa memorizado y de circuitos de control automático. Se utilizo por primera vez en una elecciones presidenciales de EE.UU.
Características:
6 Tubo de vacío
6 Grandes dimensiones
6 Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande.
6 Uso de tarjetas perforadas.(modelo de codificación)
6 Almacenamiento de información en tambor magnético interior.(memorizaba)
6 Lenguaje maquina. La programación codificaba en un lenguaje muy rudimentario denominado <<>> . consistía en la yuxtaposición de largos bits o cadena de ceros y unos (sistema binario) era la única manera de <<>> a la maquina. Era larga y compleja, posteriormente aparecieron otros lenguajes más elaborados.
6 Fabricación Industrial. Se da el inicio de la fabricación en serie por la inversión privada.
6 Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de las computadoras en actividades comerciales (nóminas, facturación, contabilidad) así como el tratamiento de datos, en general.
La Univac I fue la primera computadora comercializada para su utilización por las empresas, al año siguiente se puso en venta IBM 701 computadora de tipo científico, luego IBM 705.
SEGUNDA GENERACION: Transistor (1959 – 1964)
La introducción del transistor en el sistema lógico se hizo a finales de los años cincuenta, entre 1958 y 1959.
El transistor no se incorporó inmediatamente a las computadoras. Se requirió su perfeccionamiento y, posteriormente, su adecuación a los sistemas de las nuevas máquinas. La transistorización de las computadoras se experimentó por vez primera en el MIT, con el TX-0, en 1956 . Un par de años más tarde se comercializaron los primeros modelos.
El transistor realizaba la misma función que el, tuvo de vacío, con la diferencia de que su tamaño era mucho menor, como su consumo, energético, tensión eléctrica, producción de calor y averías.
La demanda de estas computadoras de la segunda generación aumentó muy considerablemente. Los aparatos que tuvieron más aceptación pertenecían a dos grandes empresas, Sperry Rand e IBM. Los modelos más destacados fueron el Sperry Rand 1207, los de la serie 1400 y 1700 de IBM, y el CDC 3600.
Características principales
6 Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor , y se dispone en los llamados circuitos transistorizados.
6 Disminución de tamaño.
6 Disminución de consumo y de la producción de calor. La tensión de alimentación pasa a ser 10V.
6 Aumento de la fiabilidad. Disminuye el riesgo de incidencias y averías con la incorporación del transistor por razón de su reducido voltaje.
6 Mayor rapidez. La simplificación y reducción de circuitos aporta una mayor rapidez de funcionamiento.
6 Memoria interna de núcleos de ferrita. La capacidad de memoria interna se amplia grandemente con la incorporación de los paneles de memoria construidos con núcleos magnéticos de ferrita.
6 Instrumentos de almacenamiento. Se desarrollan elementos accesorios para almacenar en el exterior información. Ciertos instrumentos magnéticos, capaces de registrar información, ya se conocían años atrás, pero no habían podido ser aplicados eficazmente.
6 Mejora de los dispositivos de entrada y salida . Los dispositivos de entrad y salida se adaptan a los instrumentos magnéticos de almacenamiento exterior de información.
6 Introducción de elementos modulares. Los componentes físicos de la computadora dejan de concebirse como elementos separados. La construcción de los aparatos incorpora en el concepto de lo modular.
6 Los lenguajes de programación más potentes. Los complicados y limitados lenguajes máquina quedan superados con la creación de los lenguajes simbólicos. De éstos se suceden dos tipos en clara progresión técnica, los ensambladores y los de alto nivel. Se denomina simbólicos porque su escritura no se fundamenta en largas series de números, sino en notaciones alfabéticas y numéricas, que poseen significado.
La programación en un lenguaje ensamblador requiere indicación a la máquina de todos los pasos de los procesos y no puede apoyarse directamente en fórmulas matemáticas. Por ejemplo para programar una simple ecuación que cosiste en equiparar un término a la suma de dos variables (A = B + C ) la máquina debe proceder en tres pasos, lo que puede codificarse con una sola instrucción mediante la programación en lenguaje de alto nivel. Los lenguajes de alto nivel resultan mucho más sintéticos, son susceptibles de utilizar fórmulas matemáticas y su mayor simplicidad permite aprender sus estructuras en mucho menos tiempo.
Los lenguajes de alto nivel han sustituido en la mayoría de los casos a los lenguajes de ensamblaje.
Entre los primeros lenguajes de alto nivel destacan varios de ellos que han hecho fortuna y hoy en día siguen en uso. EL FORTRAN se creó especialmente para aplicaciones científicas, así como el COBOL se diseño para facilitar la gestión comercial. Otro más es el ALGOL que pretendía sintetizar la ventaja de los anteriores.
TERCERA GENERACIÓN : Circuito Integrado ( 1965 – 1970 )
Unos conceptos de singular repercusión
La tercera generación ocupa los años que van desde finales de 1964 a 1970, la mitad de la década de los sesenta. El salto cualitativo que se produce está relacionado con el elemento impulsor de la generación anterior, el transistor. Se ha iniciado un proceso de miniaturización que nos ha conducido a una integración de componentes en espacios casi microscópicos. El transistor evolucionaría a formas mucho más pequeñas. Pero esa no fue la verdadera novedad de la tercera generación.
La idea de reunir en un pequeño soporte todo un grupo de componentes se concibió en 1952. Se trata del circuito integrado, fue desarrollado por Jack Kilbry hasta 1964 fecha en que se inaugura la nueva generación.
Características Principales:
6 Circuito Integrado. Miniaturización y reunión de centenares de elementos en una plaquita de silicio o “chip”.
6 Menor consumo.
6 Apreciable reducción de espacio.
6 Aumento de la Fiabilidad.
6 Teleproceso. Se instalan terminales remotos, que acceden a la computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir in formación en bancos de datos, etc.
6 Trabajo a tiempo compartido. Uso de una computadora por varios clientes a tiempo compartido.
6 Multiprogramación. la computadora puede procesar varios programas en forma simultánea.
6 Renovación de periféricos. Se crean periféricos de entrada y salida.
6 Generalización de los lenguajes de alto nivel. Los lenguajes maquina pierden terreno a favor de los lenguajes de alto nivel como FORTRAN y COBOL.
6 Instrumentalización del Sistema. La fabricación del hardware esta en función de ser conectables en red.
6 Compatibilidad. Se alcanza algunos logros en la cuestión de la compatibilidad de programación.
6 Ampliación de las aplicaciones. La operatividad se amplía con nuevas aplicaciones a procesos industriales y educativos.
6 La Minicomputadora. La miniaturización de sistemas lógicos y de memoria conduce a la fabricación de la minicomputadora, que agiliza y descentraliza los procesos.
CUARTA GENERACION: Microprocesador (1971- 1981)
Esta generación se inicia en 1971 y en el largo periodo que se extiende, presenta diversos dos etapas; la primera recorre la década del setenta, que en realidad representa una toma de impulso para arrollar el mercado, las computadoras mejoran aún más en velocidad y en su tamaño. La segunda, que se inicia a finales del setenta y causa estragos por la miniaturización ya que en un centímetro cuadrado de silicio se implanta lo equivalente a un millón de tubos de vacío, los procesos interactivos se generalizan y el procesamiento por lotes(batch)
Características importantes:
6 El Microprocesador . El proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La microminiaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales de la computadora.
6 Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se encuentran en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.
6 Memorias electrónicas. Se desechan las memorias internas de núcleos magnéticos de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas y reducidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero éste disminuye con la fabricación en serie. La capacidad de memoria se incrementa notablemente y cada año, a partir de los años ochenta, se superan ampliamente los límites procedentes.
6 Sistemas de tratamiento de base de datos. El aumento cuantitativo y cualitativo de las bases de datos lleva a crear fórmulas de gestión que faciliten la tarea de consulta y edición. Los sistemas de tratamiento de bases de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso sencillo y rápido de la información.
6 Microcomputadora y computadora personal. La reducción de tamaño también provee nuevos conceptos de uso. En la tercera generación había aparecido la microcomputadora, como máquina para tareas descentralizadas. En la cuarta generación, a la computadora se le añaden la microcomputadora y la computadora doméstica o de uso personal. Estos tres tipos de aparatos forman la gama de computadoras pequeñas, contrapuestas a la de las respetables máquinas de gestión empresarial; y acercan a la computación a un circuito público cada vez mayor.
6 La generalización de aplicaciones. Las aplicaciones que se desarrollan son innumerables y afectan prácticamente a todos los campos de la actividad humana: medicina, ingeniería, diseño, comercio, educación, agricultura, administración, industria, hogar, juegos, telecomunicaciones, defensa, electrodomésticos, y un larguísimo etcétera.
6 La generación del usuario. Definitivamente, la computación supera sus tradiciones fronteras sociales. Deja de ser el terreno exclusivo de un reducido grupo de profesionales y consigue abrirse y darse a entender a amplios estratos sociales. El número de usuarios se multiplica constantemente. Para reunir en tan sólo un rasgo de tipología de la cuarta generación, sin duda basta con recoger la última característica consignada anteriormente. La cuarta generación es la generación del usuario. Ya no importa tanto atender a las mejores técnicas, con ser capitales, sino a los efectos de estas innovaciones del material y de la programación. La verdadera y última repercusión se haya en la incorporación en un número ingente de usuarios. De esta manera cambia el panorama de la computación. Y , lo que es más, cambia las formas de comportamiento social y los ritos de relación del hombre con la máquina y de los hombres entre sí.
QUINTA GENERACIÓN La Inteligencia Artificial (1982- X)
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.
Características Principales:
: Mayor velocidad.
: Mayor miniaturización de los elementos.
: Aumenta la capacidad de memoria.
: Multiprocesador (Procesadores interconectados).
: Lenguaje Natural.
: Lenguajes de programación: PROGOL (Programming Logic) y LISP (List Processing).
: Máquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas en diversas lenguas y dialectos.
: Capacidad de traducción entre lenguajes que permitirá la traducción instantánea de lenguajes hablados y escritos.
: Elaboración inteligente del saber y número tratamiento de datos.
: Características de procesamiento similares a las secuencias de procesamiento Humano.
: La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:
: Sistemas Expertos
Un sistema experto no es una Biblioteca (que aporta información), si no un consejero o especialista en una materia (de ahí que aporte saber, consejo experimentado).
Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora, posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo según los requerimientos, convirtiendo a el sistema en un especialista que está programado.
Duplica la forma de pensar de expertos reconocidos en los campos de la medicina, estrategia militar, exploración petrolera, etc... Se programa a la computadora para reaccionar en la misma forma en que lo harían expertos, hacia las mismas preguntas, sacaba las mismas conclusiones iniciales, verificaba de la misma manera la exactitud de los resultados y redondeaba las ideas dentro de principios bien definidos.
Lenguaje natural
Consiste en que las computadoras (y sus aplicaciones en robótica) puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensión, ya sea oralmente o por escrito: hablar con las máquinas y que éstas entiendan nuestra lengua y también que se hagan entender en nuestra lengua.
Robótica
Ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Los Robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben Datos de Entrada y que están conectados a la Computadora. Esta recibe la información de entrada y ordena al Robot que efectúe una determinada acción y así sucesivamente.
Las finalidades de la construcción de Robots radican principalmente en su intervención en procesos de fabricación. Ejemplo: pintar en spray, soldar carrocerías de autos, trasladar materiales, etc...
Reconocimiento De La Voz
Las aplicaciones de reconocimiento de la voz tienen como objetivo la captura, por parte de una computadora, de la voz humana, bien para el tratamiento del lenguaje natural o para cualquier otro tipo de función.
La Computadora
Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
TIPOS DE COMPUTADORAS POR SU OPERACIÓN:
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.
COMPUTADORA ANALÓGICA
Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
COMPUTADORA DIGITAL
Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.
TIPOS DE COMPUTADORAS POR SU TAMAÑO Y CAPACIDAD:
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras o PC´s
SUPERCOMPUTADORAS :
Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápido que existe en un momento dado. Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica. Así mismo son las más caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:
Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
El estudio y predicción de tornados.
El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo. Etc.
Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año. Macrocomputadoras o Mainframes.
MACROCOMPUTADORAS:
Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dólares hasta varios millones de dólares. De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. PERO las sup ercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, ésto para ocultar los cientos de cables d e los periféricos , y su temperatura tiene que estar controlada.
MINICOMPUTADORAS :
En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y ésto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento . Las Minicomputadoras , en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicacio nes multiusuario. Microcomputadoras o PC´s
MICROCOMPUTADORAS:
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh®, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también "PC´s", por ser de uso personal. En la actualidad existen variados tipos en el diseño de PC´s: Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor. Computadoras personales portátiles "Laptop" o "Notebook". Computadoras personales más comunes, con el gabinete horizontal, separado del
monitor. Computadoras personales que están en una sola unidad compacta el monitor y el CPU. Las computadoras "laptops" son aquellas computadoras que están diseñadas para poder ser transportadas de un lugar a otro. Se alimentan por medio de baterías recargables , pesan entre 2 y 5 kilos y la mayoría trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crys tal Display). Estaciones de trabajo o Workstations Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento). Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesam iento moderado y relativamente capacidades de gráficos de alta calidad. Son usadas para: Aplicaciones de ingeniería CAD (Diseño asistido por computadora) CAM (manufactura asistida por computadora) Publicidad Creación de Software en redes, la palabra "workstation" o "estación de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que está conectada a una red de área local.
TEMA 2
FUNCIONAMIENTO DE UNA COMPUTADORA PERSONAL
Del mismo modo que se puede dividir el proceso de elaboración de un producto en diversas áreas, así mismo podemos considerar que una computadora se compone de cinco unidades.
: unidad de entrada.
: unidad de memoria.
: unidad aritmética-lógica.
: unidad de control.
: unidad de salida.
Unidad
De
Entrada
Unidad Central de Proceso
Unidad de Control
Unidad Aritmético –
Lógica
Unidad
De
Salida
Unidad
De
Memoria
Unidad de entrada de datos
Esta unidad recoge los datos, dados por el usuario, los controla y los entrega a la unidad de control.
Unidad de memoria
En esta unidad se memorizan lasa instrucciones y los datos. Todo proceso de elaboración requiere unas instrucciones. Estas instrucciones son las que guiaran a la unidad de control para la ejecución de su tarea.
La unidad de memoria de divide en celdas o en posiciones de memoria, en las cuales se guarda la información. Cada una de estas posiciones tiene una dirección diferente. La unidad de control se encargará de direccionar cada posición a fin de extraer o colocar los datos, en la celda correspondiente
Unidad de aritmético-lógico o de elaboración
Esta unidad tiene la función de efectuar los cálculos aritméticos y lógicos sobre los datos que le entrega la unidad de control. Una vez efectuada la operación, los datos son retornados a la unidad de control. Esta a su vez los guarda en la unidad de memoria, dándoles una dirección, para que posteriormente se puedan extraer.
La unidad aritmético-lógico es la única unidad de computadora que genera nueva información, siempre partiendo de los datos dados. A esta unidad se la conoce con las siglas A.L.U. (aritmetic logical unit)
Unidad de control
Esta unidad preside y controla todo el flujo de información y de datos hacia cada una de las unidades de la computadora. Por consiguiente, esta unidad está en continuo diálogo con las demás unidades, dándose instrucciones y pidiendo datos. En ella se concentra la información residente, la que nos da normas para tratamiento de los datos o información.
Esta información residente está constituida por órdenes o instrucciones.
La unidad de control es el verdadero cerebro de la computadora. A esta unidad se le asignan las letras C.U. (control Unit)
Unidad de salida
A esta unidad se envían los datos procesados por la unidad aritmético-lógico, bajo la dirección de la unidad de control.
Tanto la unidad de salida como la unidad de entrada tienen un número de identificación, del cual podríamos decir que es su dirección particular. A los datos elaborados por la computadora y entregados a la salida les llamaremos resultados. Éstos deberán ser comprensibles para el usuario o compatibles con otras computadoras.
Unidad central de proceso de datos
Definiremos la unidad central de proceso de datos como la suma de la unidad de control y la unidad aritmético-lógica. Se la conoce con las siglas C.P.U. (central processing unit).
INFORMACION RESIDENTE EN LA COMPUTADORA
La información residente se divide en:
: información residente permanente;
: información residente intercambiable.
Información residente permanente
Podríamos decir que es la información que permite el funcionamiento normal de la computadora.
Esta información es independiente de aquella otra (instrucciones, órdenes) que se para un tratamiento específico de los datos.
En el campo de las computadoras, a esta información permanente se la conoce como firmware. Formando parte de esta información permanente y siendo complementarios con el firmware tenemos los siguientes operativos (S.O.) de cada computadora.
Información residente intercambiable
Esta información es introducida en la computadora y está exclusivamente compuesta de órdenes, que operan en el interior de la unidad de control. Esta información va en función de los datos suministrados a la computadora y de los resultados que se desea obtener.
A la información intercambiable la podemos definir como los programas aplicativos de una computadora.
DEFINICIÓN DE UN MICROPROCESADOR
Se define como microprocesador a la unidad central de proceso de datos, constituida por un solo circuito integrado, C.I., de la alta escala en la integración de sus componentes. Se construye tanto con tecnología bipolar con tecnología MOS. El microprocesador opera bajo control de un programa y efectúa operaciones sobre los datos.
: Operaciones de tipo lógico.
: Operaciones de tipo aritmético.
: Control de entrada / salida de datos.
: Control de funciones y de unidades externas al mismo, pero internas a la computadora.
Al microprocesador se le conoce en el ámbito de la computación como C.P.U.(unidad central de proceso de datos)
El desarrollo de los microprocesadores se ha debido, en primer lugar, al avance tecnológico en el desarrollo de C.I., cada vez con mayor grado de integración, y por consiguiente a la disminución de costos, y , en segundo lugar, al diseño de circuitos cuya función puede ser cambiada por programación. Con ello, se prestan a numerosos usos, desplazando así a la lógica cableada. Expuestos estos dos puntos en el desarrollo de los microprocesadores, observamos que ha influido tanto el avance tecnológico (hardware) como el avance metodológico (software).
Podemos agrupar a los microprocesadores atendiendo al tamaño de palabra, o , más esquemáticamente, en función de número de bits del bus de datos. Con ello tenemos up de 4, 8, 16 y 32 bits.
Estructura interna de un microprocesador
El microprocesador (uP) se estructura en las siguientes partes:
: unidad aritmético-lógico (ALU)
: unidad de control (UC)
: registro acumulador (A);
: registro de instrucción (IR)
: decodificador de instrucción (ID);
: contador de programa (P.C);
: registros internos de trabajo (AR1, AR2, AR3, etc.);
: indicadores (F)
: registros de stack o pila.
La interconexión de todos estos bloques se realiza internamente mediante un bus interno del microprocesador. Para su comunicación con las unidades exteriores al mismo, utiliza tres buses externos:
: bus de control
: bus de direcciones
: bus de datos
Aunque si bien es cierto, que no todos los microprocesadores tienen dos buses diferenciados de direcciones y datos, como hemos visto al hablar de multiplexores/ de multiplexores, algunos de ellos utilizan el mismo bus conveniente direcionado para datos o direcciones.
Unidad de aritmético-lógico
Esta unidad es el elemento calculador del sistema, capaz de realizar operaciones lógicas (AND, OR, XOR) y operaciones aritméticas (suma, resta, etc). Esta unidad dispone de dos entradas (un dato de entrada es dado por el acumulador, mientras e segundo proviene de la memoria central) y una salida, que puede estar conectada al acumulador.
Unidad de control
Es elemento que regula el flujo de la información (instrucciones y datos ) en el sistema.
Las funciones de una unidad de control son:
: Búsqueda de instrucciones en la memoria.
: Decodificación, interpretación y ejecución de las instrucciones.
: Control de la secuencia de ejecución (determinación de la próxima instrucción a ejecutar).
: Reconocimiento de interrupciones, petición de acceso directo a memoria, órdenes de paro, espera, etcétera.
Acumulador
Llamado también registro Acc es un registro donde se guardan temporalmente los datos sobre los cuales se va a operar. Por lo consiguiente, es a través por este registro donde normalmente se realizan las operaciones aritméticas y lógicas, así como rotaciones y desplazamientos de los bits.
Registro de instrucción (Instrucción register)
En él memoriza temporalmente ante una parte de la instrucción. Una instrucción consta de dos operandos o partes:
: Código de operación donde se define la naturaleza de la operación a ejecutar (suma, de desplazamientos, etc.).
: Operandos relativos al código de operación, sean datos a utilizar o direcciones.
La instrucción leída en memoria se carga en e registro de instrucciones y permanece en éste durante toda su ejecución.
Decodificador de funciones (Instrucción Decoder)
Es la parte encargada de tomar e contenido del registro de instrucción y decodificarlo, y con ello manejar el bus de control para que la instrucción sea correctamente ejecutada.
Contador de programa (program Counter)
Es un indicador o puntero (pointer) que nos señala siempre la próxima instrucción que se debe ejecutar. A cada instrucción ejecutada, este contador es incrementado, dándonos la dirección de la próxima instrucción. Dentro de las instrucciones de software, hay algunos que permiten modificar el contenido del contador de programa. De esta forma, se puede alterar e orden de ejecución.
Registros de Stack o pila
Es la parte de la C.P.U donde se guarda información que posteriormente se desean recuperar.
Cuando en un programa se encuentra una llamada subrutina, es decir, se desea intercalar un programa auxiliar y volver luego al programa inicial, se memoriza en la pila de dirección almacenada en el contador de programa.
Registros Internos
Son internos al mismo microprocesador que éste utiliza para memorizar datos o resultados intermedios de operaciones. Su principal ventaja es la velocidad con que opera con tales registros; de no existir esto, la C.P.U tendría que memorizar los datos intermedios en la memoria externa.
Registros Indicadores
Cada uno de estos registros está formados por un conjunto de bits que varían en cada operación del microprocesador, según el resultado de la misma. También en este registro se memoriza el modo de trabajo del microprocesador o, el estado del mismo.
TEMA 3
DEFINICIONES INFORMATICAS
SHAREWARE
Shareware es un software que esta disponible gratis, usualmente por un tiempo limitado o con funcionalidad limitada. Por ejemplo, este puede ser un programa de graficas que hace todo excepto grabar o imprimir o puede inhabilitarse después de cierto tiempo.
Algunos programas de shareware son distribuidos a través del "sistema de honor", es decir son completamente funcionales esperando que el usuario pague por el programa si se continúa utilizando después de un tiempo razonable.
Shareware se refiere a programas que el autor o propietario ha decidido ofrecer una oportunidad de probar antes de comprar. Esta permitido probar el programa generalmente por un periodo de tiempo específico. Después del cual se espera el pago o que el usuario ya no use el programa y lo elimine de su computadora.
FREEWARE
En Internet se pueden conseguir cientos de miles de programas y con un poco de paciencia, te puedes hacer de una enorme colección de software legal o ilegal, útil o inútil, bueno o malo... Lo que aquí te presentamos son programas que cumplen tres requisitos: son pequeños (su descarga, por tanto, es rápida), son útiles y son gratis.para descargarlos
Hogar y Tiempo libre
Astrología Cocina Deportes
Educación y ciencias
Aplicaciones científicas Astronomía Calculadoras científicas Geografía Herramientas para profesores Enseñanza de la Informática Matemáticas, física y química Mecanografía Traductores e idiomas
Internet
Chat y mensajería Conexión y llamada Email FTP Descargas News Redes IPX y TCP/IP Editores HTML webmasters Navegadores y accesorios
Juegos
Arcade Juegos de mesa Cartas Educativos Puzzles y lógica
Multimedia
Utilidades CDROM Imágenes y gráficos MP3 MIDI y karaoke Sonido Vídeo y animación Reproductores multimedia
Negocios
Agendas y planificadores Calculadoras y conversores
Programación
Bases de datos Visual Basic Editores Accesorios Internet
Utilidades
Análisis y optimización Automatizadotes tareas Compresores Ficheros Mantenimiento Seguridad y encriptación
Mejoras del escritorio
Gestores Iconos Programas graciosos
Freeware es un programa completamente gratis, normalmente los autores únicamente piden que no sea distribuido como propio o revendido. Fácilmente tu puedes encontrar un programa que cubra tus necesidades tan bien como un programa comprado.
Hay muchos tipos de programas Freeware, y cada tipo tiene una licencia diferente y aun cuando la licencia varia, la calidad esencial del Freeware es básicamente el mismo:
Propietario del programa- El autor mantiene los derechos del programa. El usuario no tiene derechos sobre el programa, aun cuando lo haya descargado (download). En lugar de esto el autor otorga una licencia y esto le permite mantener el control legal e intelectual sobre su trabajo.
Licencia.- El autor escribe un permiso que permite usar el programa limitado a ciertos acuerdos. Usualmente una licencia es otorgada para usar y distribuir el programa sin ninguna modificación. Esta forma de distribuir los programas permite crear una amplia plataforma para la distribución posterior de otros programas.
Costo.- Esta es la mejor parte, es absolutamente gratis. A diferencia del shareware no es necesario pagar por nada.
Regularmente estas formas de obtener programas tienen beneficios para ambas partes, el propietario tanto como los clientes. Por el lado del cliente este puede obtener un programa que posiblemente cubra sus necesidades y probarlo antes de comprar, en el caso del shareware y en el caso de Freeware el cliente busca un programa y puede usarlo por tiempo indefinido (regularmente solo para uso particular).
Por el lado del propietario del programa esta forma de distribución de programas, tanto shareware como freeware, le permite crear un foro para la distribución de otros programas con costo o utilizar la retroalimentación de los usuarios para depurar y mejorar el programa. Cabe señalar que en otros países este tipo de distribución ha permitido a estudiantes y programadores con bajos recursos crear su propia empresa basados en programas que alguna vez fueron freeware o shareware y regularmente a los estudiantes les permite demostrar sus habilidades y conocimientos. Estos programas pueden ir desde Juegos, programas de Administración de recursos en el hogar, Navegadores, Editores de texto, etc.
GROUPWARE
"El GroupWare" o también llamado "Trabajo Colaborativo" es un software que en particular permite a las organizaciones comunicar, colaborar y coordinar procesos clave de negocios. El GroupWare es tan atractivo porque permite a las empresas crear un acervo del conocimiento experto y una memoria de la organización para luego compartir este conocimiento y experiencia.
El concepto "Groupware" es la convergencia de lo que en años anteriores se consideraban tecnologías independientes: como la mensajería, la conferencia y los flujos de información dentro de una organización o entre diferentes organizaciones. Poniendo el concepto en tres planos diferentes: la comunicación, la coordinación y la colaboración, podemos decir que Groupware es una herramienta que ayuda a los individuos a trabajar juntos en un modo cualitativamente mejor que el planteado por los esquemas de organización tradicionales, proporcionando:
: • Comunicación con colegas a través de correo electrónico.
: • Colaboración en grupos de trabajo a través de un espacio de trabajo virtual.
: • Coordinación de procesos estratégicos rediseñando la estructura del proceso de negocios para comunicar y crear mecanismos de colaboración así como implementar políticas bien definidas en la empresa.
¿Cómo aplicar el GroupWare?
Sistemas Estratégicos
Los sistemas estratégicos de GroupWare son aplicaciones adelantadas que ayudan a tomar decisiones y a cumplir las metas organizacionales. Por ejemplo, un sistema estratégico permite al usuario dar seguimiento a las actividades de la competencia, tener acceso a la información de productos y supervisar el avance del ciclo de ventas con sus clientes.
Rediseño de los procesos de negocios
La competencia globalizada obliga a las organizaciones a cambiar constantemente sus estructuras y prácticas para adaptarse al entorno cambiante. "Reingeniería" es el término popular que describe hoy estos esfuerzos para adecuar la organización y poder enfrentar los nuevos retos.
Las imágenes digitalizadas de documentos en un ambiente de grupo de trabajo
El Groupware responde a los principales Retos que un negocio requiere hoy en día.
Es así como por medio del uso de esta tecnología cada persona o empresa logra:
1. Hacer que la tecnología mantenga comunicados a todos los integrantes de una corporación, sin importar barreras geográficas o de tiempo.
2. Hacer que la tecnología provea una manera efectiva de diseñar y de evolucionar las prácticas de acción productivas para la corporación (Políticas y Procedimientos).
3. Estas prácticas constituyen la fuerza motriz de una organización y se pueden referir a la operación y administración o al proceso mismo del negocio.
4. Hacer que la tecnología permita a la organización capitalizar conocimientos, experiencias, creatividad e iniciativa de los individuos.
5. Hacer que esta tecnología promueva una cultura de compromiso a través de los procesos de la corporación.
6. Permitir generar diagnósticos de los procesos para apoyar acciones efectivas que ofrezcan un valor agregado a la corporación.
De esta manera cada corporación logra capitalizar esta evolución mediante diversos mecanismos:
: • Recolectando la Información que generan.
: • Almacenándola.
: • Generando diagnósticos.
: • Administrándola.
: • Armando planes de acción alrededor de esta información.
: • Implantando los planes de acción.
: • Dando un seguimiento detallado de cada instancia.
: • Recolectando de nuevo la información.
: • Retroalimentando los procesos.
Los Elementos Fundamentales del GroupWare
El GroupWare combina tres elementos fundamentales:
1. Una base de datos de documentos distribuida, confiable y escalable. Este modelo centrado en la base de datos da a los usuarios la habilidad de conjuntar, compartir y administrar una gran variedad de documentos vitales para llevar a cabo la operación del negocio.
2. Un sistema integrado de mensajería para enviar y recibir correo electrónico y para mover documentos a través de un flujo de trabajo o workflow.
3. Un ambiente de desarrollo para crear rápidamente aplicaciones estratégicas portables y escalables, las cuales extienden la información basada en documentos y la información estructurada.
NETWARE
Netware está en el mercado desde 1983, el mismo año en que IBM introdujo la computadora personal IBM XT y el DOS 2.0 para IBM PC. Novell desarrolló originalmente Netware para ejecutarse en un servidor basado en el microprocesador Motorola MC68000 usando configuración de red Novell S-Net. La presentación del XT de IBM y la versión 2 del DOS hizo ver a muchas empresas, entre ellas Novell, la oportunidad de desarrollo del producto. Como el código de Netware estaba escrito en C, que es un lenguaje de los denominados "portables", Novell pudo trasladar parte del código del Netware existente al nuevo equipo.
Como es sabido, el entorno DOS/Intel 8088 no es el mejor para ejecutar aplicaciones multiusuario, especialmente un sistema operativo multiusuario como Netware. El BIOS (sistema básico de entradas/salidas), desarrollado para el PC original (y necesario con el DOS), está diseñado para ambientes monousuario. Novell tomó la importante decisión de dejar de lado completamente este sistema de E/S y crear un sistema operativo que funcionase de forma más efectiva en modo multiusuario. Debido a esto, Netware se escribió específicamente para el hardware de los sistemas basados en el 8088, sin tener en cuenta el DOS y su sistema de E/S. Las dificultades de Novell estribaron en la necesidad de escribir y actualizar constantemente los controladores para ofrecer compatibilidad con el DOS a los usarios. Estos problemas fueron solventados rápidamente usando un shell para DOS en las estaciones de trabajo. El shell es un interfaz software que permite a los usuarios de las estaciones trabajar con el DOS de forma normal, ejecutando también órdenes Netware. El shell intercepta las órdenes de la red y las dirige al servidor. Casi todas las aplicaciones del DOS se pueden ejecutar en el sistema operativo Netware, gracias a su shell para DOS.
Mientras tanto, Novell siguió mejorando Netware al ritmo de los avances tecnológicos. Netware 286 funciona en modo protegido del procesador 80286, el más eficiente. En 1989, Novell presentó Netware 386, el primer sistema operativo que aprovechaba al máximo las ventajas del microprocesador Intel 80386.
uso actual
La estrategia de Novell ha sido siempre acelerar el crecimiento de las redes. Anteriormente, desarrollaba productos hardware para potenciar el crecimiento de aspectos importantes de las redes, dejando posteriormente la fabricación de estos productos en manos de otras empresas. Algunas de éstas se convirtieron pronto en proveedores importantes de productos en el mercado en expansión de las redes.
Administración de la red
El programa principal para administra la red Netware es el Administrador de Netware. En anteriores versiones había un administrador para cada sistema operativo:
DOS y Windows 3.1x NETADMIN.EXE y NWADMIN.EXE
Windows 95 NWADMN3X.EXE y NWADMIN95.EXE
Windows NT NWADMNNT.EXE
TELEMATICA
Definimos comunicación como el proceso por el que se transporta información, la cual es transmitida mediante señales, que viajan por un medio físico.
El termino TELEMATICA o TELEINFORMATICA conjunción de telecomunicaciones e informática se refiere a la disciplina que trata la comunicación entre equipos de computación distantes.
Sistema teleinformática: esta constituido por:
Equipos informáticos (computadoras y terminales), para recibir, procesar, visualizar y enviar datos.
RED DE TELECOMUNICACIONES: Soporte para la comunicación, con medios de transmisión y circuitos apropiados.
Comunicación entre un computador y otro
La comunicación se logra mediante la utilización de las redes telefónicas y módems.
El módem puede estar en el gabinete de una PC (interno), o ser externo al mismo. Su función es permitir conectar un computador a una línea telefónica, para recibir o transmitir información.
Cuando un módem transmite, debe ajustar su velocidad de transmisión de datos, tipo de modulación, corrección de errores y de compresión. Ambos módems deben operar con el mismo estándar de comunicación.
Dos módems pueden intercambiar información en forma "full dúplex". Esto es, mientras el primero transmite y el segundo recibe, este último también puede transmitir y el primero recibir. Así se gana tiempo, dado que un módem no debe esperar al otro a que termine, para poder transmitir, como sucede en "half dúplex".
Cuando un módem transmite tonos se dice que modula o convierte la señal digital binaria proveniente de un computador en dichos tonos que representan o portan bits.
Del mismo modo que el oído de la persona que en el extremo de la línea puede reconocer la diferencia de frecuencia entre los tonos del 0 y 1, otro módem en su lugar también detecta cual de las dos frecuencias esta generando el otro módem, y las convierte en los niveles de tensión correspondiente al 0 y al 1.
Esta acción del módem de convertir tonos en señales digitales, o sea en detectar los ceros y unos que cada tono representa, se llama desmodulación.
FIRMWARE
Es el "software que está dentro del hardware". Se refiere a los programas grabados en memorias ROM.
Microprograma (Firmware) Conjunto ordenado de instrucciones registradas en una memoria interna funcionalmente distinta de la memoria principal y donde la ejecución permite aquella de una instrucción o cableado del lenguaje de máquina o de una función programada. Para las leyes de muchos paises sobre Delitos informáticos, es el programa o segmento de programa incorporado de manera permanente en algún componente del hardware.
SOFTWARE
La parte "que no se puede tocar" de un ordenador: los programas y los datos.
HARDWARE
La parte "que se puede tocar" de un ordenador: caja (y todo su contenido), teclado, pantalla, etc.
Mhz
Megahertzios, es una medida de frecuencia (número de veces que ocurre algo en un segundo). En el caso de los ordenadores, un equipo a 200 MHz será capaz de dar 200 millones de pasos por segundo. En la velocidad real de trabajo no sólo influyen los MHz, sino también la arquitectura del procesador (y el resto de los componentes); por ejemplo, dentro de la serie X86, un Pentium a 60 MHz era cerca del doble de rápido que un 486 a 66 MHz.
PENTIUM
Procesador de 32 bits realizado por Intel, evolución del 80486 (y compatible con él y con toda la familia x86), con velocidades a partir de 60 MHz (hasta 233 Mhz en su versión "normal", y por encima de 400 Mhz en versiones mejoradas como los Pentium II). Variantes: el Pentium MMX reconoce una serie de instrucciones nuevas, pensadas para acelerar las operaciones más frecuentes en multimedia, y tenía velocidades de 133 a 233 MHz; el Pentium Pro es una versión orientada al mercado más profesional, y existen placas base que permiten montar varios de estos procesadores trabajando a la vez (en paralelo); el Pentium II es una mejora del MMX, que se "pincha" en una ranura especial (Slot 1) y tiene velocidades de 233 a 450 MHz; el Celeron es una variante más barata del Pentium II, que no incorpora caché de primer nivel; el Mendocino es una variante mejorada del Celeron, que incorpora 128k de caché de primer nivel.
PÍXEL
Es el elemento de menor tamaño que forma una imagen ("un punto"). Abreviatura de Picture Element
PLUG AND PLAY
Es una expresión que se podría traducir por "enchufar y listo". Hace referencia a sistemas operativos que sean capaces de detectar automáticamente los dispositivos que se les instalen (normalmente, los propios dispositivos también deberán cumplir ciertas condiciones).
PROXY
Software que permite a varios ordenadores acceder a Internet a través de una única conexión física. Según lo avanzado que sea, puede permitir acceder a páginas Web, FTP, correo electrónico, etc. Es frecuente que también incluyan otros servicios, como cortafuegos (FireWalls).
COMPATIBLE
Se dice que un ordenador es compatible con otro cuando puede utilizar todo el software diseñado para aquel (a veces incluso todo o parte del hardware). Hoy en día es frecuente hablar de ordenadores "compatibles" refiriéndose a ordenadores "compatibles PC", con procesadores de la gama x86.
COMPILADOR
Aplicación informática que se usa para crear programas en un cierto lenguaje de programación. Convierte los programas creados en un lenguaje de programación al lenguaje interno del ordenador (código máquina). En los compiladores, todo el programa original (fuente) se convierte a código máquina en bloque, y el programa resultante (programa ejecutable) se puede en otro ordenador usar sin necesidad de recurrir otra vez al compilador. En los intérpretes, el programa fuente se convierte a código máquina, línea por línea, justo en el momento en que se pone a funcionar; no se crea ningún ejecutable, y por eso es necesario distribuir el programa fuente pero también el intérprete que es capaz de entenderlo
COMPRESOR
Aplicación informática que se encarga de "comprimir" la información para que ocupe menos espacio y así facilitar su almacenamiento y su transporte. En la gran mayoría de los casos, esta compresión se realiza sin ningún tipo de pérdida: los datos se pueden "descomprimir" para que vuelvan a quedar exactamente como estaban.
TEMA 4
SISTEMA BINARIO
El sistema de numeración más simple que usa la notación posicional es el sistema de numeración binario. Este sistema, como su nombre lo indica, usa solamente dos dígitos (0,1).
Por su simplicidad y por poseer únicamente dos dígitos diferentes, el sistema de numeración binario se usa en computación para el manejo de datos e información. Normalmente al dígito cero se le asocia con cero voltios, apagado, desenergizado, inhibido (de la computadora) y el dígito 1 se asocia con +5, +12 volts, encendido, energizado (de la computadora) con el cual se forma la lógica positiva. Si la asociación es inversa, o sea el número cero se asocia con +5 volts o encendido y al número 1 se asocia con cero volts o apagado, entonces se genera la lógica negativa.
A la representación de un dígito binario se le llama bit (de la contracción binary digit) y al conjunto de 8 bits se le llama byte, así por ejemplo: 110 contiene 3 bits, 1001 contiene 4 y 1 contiene 1 bit. Como el sistema binario usa la notación posicional entonces el valor de cada dígito depende de la posición que tiene en el número, así por ejemplo el número 110101b es:
1*(20) + 0*(21) + 1*(22) + 0*(23) + 1*(24) + 1*(25) = 1 + 4 + 16 + 32 = 53d
La computadora está diseñada sobre la base de numeración binaria (base 2). Por eso este caso particular merece mención aparte. Siguiendo las reglas generales para cualquier base expuestas antes, tendremos que:
Existen dos dígitos (0 o 1) en cada posición del número.
Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando por cero, el valor decimal de la posición es 2n.
Por ejemplo, 11012 (en base 2) quiere decir:
1*(23) + 1*(22) + 0*(21) + 1*(20) = 8 + 4 + 0 + 1 = 1310
Cambios de base de numeración
Existe un procedimiento general para cambiar una base cualquiera a otra cualquiera:
Para pasar de una base cualquiera a base 10, hemos visto que basta con realizar la suma de los productos de cada dígito por su valor de posición. Los valores de posición se obtienen como potencias sucesivas de la base, de derecha a izquierda, empezando por el exponente cero. Cada resultado obtenido se suma, y el resultado global es el número en base 10.
Para pasar de base 10 a otra base, en vez de multiplicar, dividimos el número a convertir entre la nueva base. El cociente se vuelve a dividir por la base, y así sucesivamente hasta que el cociente sea inferior a la base. El último cociente y los restos (en orden inverso) indican los dígitos en la nueva base.
En un sentido estricto, cada número binario contiene una cantidad infinita de dígitos, también llamados bits que es una abreviatura de binary digits, por ejemplo, podemos representar el número siete de las siguientes formas:
111
00000111
000000000000111
Dos números binarios se pueden sumar siguiendo este esquema: 0+0=0, 0+1=1, 1+1=10.
Ejemplos:
Suma: Resta: Multiplicación:
10110 1011010 101
+ 01101 - 110101 * 1001
----------- ________ ______
100011 100101 101
000
000
101
______ 101101
Las operaciones aritméticas con números en base 2 son muy sencillas. Las reglas básicas son: 1 + 1 = 10 y 1 × 1 = 1. El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal: 1 × 0 = 0 y 1 + 0 = 1. La adición, sustracción y multiplicación se realizan de manera similar a las del sistema decimal. Reglas de la divisiíon binaria: 0/0 no permitida, 1/0 no permitida,0/1=0, 1/1=1
MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un numero o un signo de puntuación.
Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.
Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.
Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.
En informática, cada letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que éste equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de información muy pequeña, se suelen utilizar sus múltiplos: kilobyte (Kb), megabyte (MB), gigabyte (GB)... Como en informática se utilizan potencias de 2 en vez de potencias de 10, se da la circunstancia de que cada uno de estos múltiplos no es 1000 veces mayor que el anterior, sino 1024 ( 210 = 1024). Por lo que 1 GB = 1024 MB = 1048576 Kb = más de 1073 millones de bytes.
LA MEMORIA
La memoria de acceso es la porción de memoria temporal que usa el procesador para efectuar cualquier operación, es decir, es una memoria en la cual ocurre todo y se llena y vacía continuamente durante cada proceso, por eso es muy importante contar con gran capacidad de memoria y de la mejor tecnología.
La memoria es una parte esencial, porque es el vínculo entre la CPU, el software y la información. De ésta depende el correcto funcionamiento de todos los programas, ya que determina el tamaño y número de aplicaciones que pueden correrse en forma simultánea.
Igualmente, la memoria es la que determina el buen funcionamiento del software y la velocidad del equipo.
¿Cómo funciona?
La memoria es una matriz de celdas, algo así como cuadrados de un tablero y cada célula de memoria se usa para guardar datos que pueden ser recuperados instantáneamente indicando la fila y la columna (o dirección) de los datos. La memoria es la encargada de buscar, acceder, recuperar o modificar estos datos.
clases de memoria existen
MEMORIA PRINCIPAL
Éstas se encuentran clasificadas según la forma cómo se hace el proceso de búsqueda de información, así:
MEMORIA ROM Es memoria no volátil de solo lectura. Igualmente, también hay dos características a destacar en esta definición. La memoria ROM es memoria no volátil: Los programas almacenados en ROM no se pierden al apagar el ordenador, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda su existencia además la memoria ROM es, como su nombre indica, memoria de solo lectura; es decir los programas almacenados en los chips ROM son inmodificables. El usuario puede leer ( y ejecutar ) los programas de la memoria ROM, pero nunca puede escribir en la memoria ROM otros programas de los ya existentes.
La memoria ROM es ideal para almacenar las rutinas básicas a nivel de hardware, por ejemplo, el programa de inicialización de arranque el ordenador y realiza el chequeo de la memoria y los dispositivos.
La memoria ROM suele estar ya integrada en el ordenador y en varios periféricos que se instalan ya en el ordenador. Por ejemplo, en la placa madre del ordenador se encuentran los chips de la ROM BIOS, que es el conjunto de rutinas mas importantes para comunicarse con los dispositivos. O, también, las tarjetas de vídeo, las tarjetas controladoras de discos y las tarjetas de red tienen un chip de ROM con rutinas especiales para gestionar dichos
RAM (Random Access Memory): Es una memoria de acceso aleatorio, porque los datos se pueden acceder individualmente, pueden recuperarse y modificarse al azar. Esta es una forma volátil de memoria, es decir, si la fuente de poder se apaga, lo más probable es que la información se pierda, contrario a las demás partes físicas del computador, como el disco duro.
DRAM (Dynamic RAM): Es un tipo común de memoria. El sistema la usa para guardar temporalmente datos y procesos de información, a la vez que permite mover el procesador, la tarjeta de vídeo y otros periféricos. Una característica importante es que la memoria debe recibir energía cientos de veces por segundo, para retener datos en sus celdas de memoria; y esto se debe a que sus celdas se diseñan alrededor de condensadores diminutos que guardan impulsos eléctricos. Estos condensadores trabajan como baterías muy diminutas y perderán los datos almacenados si carecen de energía.
SRAM (Static RAM): Igual a la anterior, también usa células de memoria puestas en filas y columnas para guardar los datos, pero ésta es unas cinco veces más rápida, dos veces más cara, y dos veces más grande que los módulos DRAM. También es volátil y requiere de energía para mantenerlos datos. Debido a su costo más bajo y el tamaño más pequeño, DRAM se prefiere como memoria principal en los computadores, mientras que SRAM, por su velocidad, se usa principalmente para memorias Cache.
Memoria Cache(SRAM): Están dispuestas entre el CPU y la memoria principal, y se usan para guardar datos e instrucciones que son utilizadas con frecuencia.
FPM (Fast Page Mode): Muchos computadores usan FPM DRAM, un tipo de memoria mejorado de las formas más viejas de DRAM que accede más rápido a los datos en la misma fila, o filas, donde ya haya obtenido datos anteriormente, pues la memoria no tiene que repetirla ubicación de la fila. Esto le ayuda a procesar más rápido.
EDO (Extended Data Out): EDO RAM, muy parecida a FPM, trae una ligera variación, y es que realiza el proceso también en columnas. Para usar esta memoria, los sistemas requieren un diseño especial; si trabaja en un sistema no compatible, es probable que no se sienta el aumento de su capacidad, aunque no dará problemas.
Memoria PROM y EPROM.
Una alternativa son los chips de memoria de solo lectura programables, o PROM (Programmable Read-Only Memory). Este tipo de circuitos consiste en una matriz de elementos que actúan como fusibles. Normalmente conducen la electricidad. Sin embargo, al igual que los fusibles, estos elementos pueden fundirse, lo que detiene el flujo de la corriente.
Los chips PROM están fabricados y desarrollados con todos sus fusibles intactos. Se emplea una máquina especial llamada programador de PROM o quemador de PROM, para fundir los fusibles uno por uno según las necesidades del software que se va a codificar en el chip. Este proceso se conoce normalmente como el “ quemado “ de la PROM.
Como la mayoría de los incendios, los efectos de quemar la PROM son permanentes. El chip no puede modificar, ni actualizar, ni revisar el programa que lleva dentro. Definitivamente, las PROM no están pensadas para la gente que cambia rápidamente de ideas, ni para la industria de cambios rápidos.
Por fortuna, la tecnología nos ha traído otra alternativa: los chips de memoria programables y borrables de solo lectura, las EPROM. ( Erasable Programmable Read-Only Memory ). Las EPROM son internamente semiconductores auto-reparables porque los datos de su interior pueden borrarse y el chip puede ser reutilizado por otros datos o programas.
Las EPROM son fáciles de distinguir de los otros chips porque tienen una pequeña ventana transparente en el centro de la cápsula. Invariablemente, esta ventana esta cubierta con una etiqueta de cualquier clase, y con una buena razón: el chips se puede borrar por la luz ultravioleta de alta intensidad que entra por la ventana.
Si la luz del sol llega directamente al chip a través de una ventana, el chip podría borrarse sin que nadie se diera cuenta. A causa de su versatilidad con la memoria permanente, y por su facilidad de reprogramación, basta borrarla con luz y programarla de nuevo, las EPROM se encuentran en el interior de muchos ordenadores.
SDRAM (Synchronous DRAM): Esta clase de memoria fue desarrollada poco después de EDO. Esta tecnología puede sincronizarse con el reloj del sistema que controla la CPU; al estar sincronizada con el procesador elimina los tiempos de espera y hace el proceso de recuperación de datos más eficaz.
RDRAM (Rambus DRAM): Es sumamente rápida, y requiere cambios significativos en los sistemas de memoria. Alcanza velocidades aproximadamente cuatro veces más rápidas que el DRAM normal. Aun es muy costosa
VRAM: Ésta es la memoria de las tarjetas de vídeo, la que debe trabajar muy rápido para mantener la pantalla nítida (60-70 veces por segundo).
¿Cómo proceder?
Ahora que ya esta informado de lo importante de la memoria y de sus diversas variedades, el siguiente paso es ir con su proveedor de Hardware y adquirir un nuevo paquete de memoria para expandir la nueva. A diferencia de muchas otras partes de computadoras, expandir la memoria es una operación rápida, barata y realizable en cualquier centro técnico.
Es muy importante saber que los defectos en las memorias pueden ocasionar multitud de problemas en la computadora, problemas que se hacen, a veces, difíciles de diagnosticar, por esa razón, no escatime gastos y adquiera memorias de buena calidad.
La memoria esta agrupada en módulos que se insertan en la tarjeta madre, los tipos de estos módulos son:
MEMORIA SIMM.-Siglas de Single In line Memory Module , un tipo de encapsulado que consiste en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo o slot SIMM en la tarjeta madre de la computadora. SIMMs de 30 y 72 contactos
Hay SIMM’s de 30 contactos, cada uno de los cuales soporta 8 bits de datos. Necesitaremos 4 SIMM’s de 30 contactos para conseguir los 32 bits. Típicamente, estas placas tienen 8 zócalos divididos en dos bancos de 4 zócalos cada uno. El microprocesador sólo puede direccionar uno de los dos bancos en cada momento. En algunos computadoras, el hecho de mezclar SIMM’s de diferente capacidad en el mismo banco, puede producir efectos tales como una mala detección de la cantidad de memoria del sistema, o que la computadora no arranque.
Los SIMMs de 72 contactos se desarrollaron para satisfacer los requerimientos de expansión de memoria cada vez mayores. Un SIMM de 72 contactos soporta 32 bits de datos, es decir, cuatro veces el número de bits de datos soportado por los SIMM de 30 contactos.
MEMORIA DIMM.- Los módulos de memoria DIMM para computadora (Dual In-Line Memory Module), son similares a los SIMM, aunque con notables diferencias. Al igual que los SIMM, los DIMM se instalan verticalmente en los sockets de memoria de la placa base o tarjeta madre de la computadora. Sin embargo, un DIMM dispone de 168 contactos, la mitad por cada cara, separados entre sí. Los DIMM se instalan en aquellas placas que soportan típicamente un bus de memoria de 64 bits o más. Típicamente, son los módulos que se montan en todas las placas Pentium-II con chipset LX, y hoy por hoy se han convertido en el estándar en lo que a memoria RAM se refiere.
Hay otro tipo de memoria llamada Memoria Flash, que es un tipo de almacenamiento portátil. Haz click en Memoria Flash para obtener información al respecto.
MEMORIA FLASH O FLASH RAM: Aunque contamos con los CDs que son la mejor opción para algunos usuarios, pero el inconveniente es que son frágiles y no son realmente pequeños y practico. Hay dispositivos portátiles que utilizan este tipo de memoria portátil como por ejemplo los reproductores MP3 de bolsillo, cámaras digitales o palms.
La flash Ram es un tipo de almacenamiento portátil y esta constituida por chips en estado sólido sin partes móviles, que tienen la propiedad de conservar los datos cuando se les quita la fuente de alimentación, osea cuando se apaga el dispositivo que la usa. La gran ventaja de la memoria Flash RAM es muy pequeña y práctica, tiene una resistencia a daños muy buena y una gran compatibilidad con equipos portátiles.
USB DRIVES: Es un pequeño dispositivo que tenemos que conectar al puerto USB y así poder transferir datos sin complicaciones, los primeros usb drives tenían capacidad de 8MB, pero ahora podemos encontrar algunos de hasta 256MB, tienen una alta portabilidad y compatibilidad. Pero algunos modelos necesitan drivers para Windows XP, aunque muy pocos.
Multimedia Card o MMC
Este tipo de memoria flash se puede conseguir actualmente con una capacidad de hasta 256MB, y son muy ligeras y pequeñas (32mm x 24mm x 1.4mm y con un peso de 1.5 gramos), solo tiene una desventaja y es que son un poco menos resistentes a los maltratos
Memory Stick
MEMORIAS AUXILIARES
Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran:
El Disquete, Floppie o Disco Flexible .-Estos son los más comunes y baratos, cuyas características se describen en la siguiente tabla:
TIPO DE DISCO
DOBLE DENSIDAD Kb
ALTA DENSIDAD Mb
3 ½"
720
1.44
Cinta de respaldo .-Son como las cintas de cassette de audio y pueden almacenar desde 20 Mbytes hasta 2 Gigabytes o más. Son medios de almacenamiento muy económicos y sobre todo muy rápidos, ya que pueden almacenar todo un disco duro en un pequeño cassette en unos cuantos minutos.
Disco Duro
El Cuál se instala fijo dentro de la computadora, son más rápidos y seguros que las unidades de lectura de disquete y cuyas capacidades de almacenamiento van desde los 20 Mbytes hasta 200 Gigabytes. Los más rápidos andan por debajo de los 15 milisegundos de acceso de la información. En la actualidad evite comprar discos con capacidades menores a 10 Gb. en poco tiempo no le servirán prácticamente para nada.
CD-ROM o Disco Compacto .-Son los más caros y de mayor capacidad ya que mínimo son de 500 Mbytes y pueden llegar a almacenar en el futuro alrededor de algunos Terabytes. Se recomienda ir comprando equipo que contengan éste dispositivo, ya que gracias a las grandes cantidades de información tan variada que pueden soportar éste tipo de almacenamiento, ya se comienzan a construir las grandes base de información en un sólo disco : Enciclopedias, Cursos, Viajes turísticos, los periódicos y revistas del futuro que tenemos frente a nosotros.
TEMA 5
REDES
Se denomina red de computadores una serie de host autónomos y dispositivos especiales intercomunicados entre sí.
Ahora bien, este concepto genérico de red incluye multitud de tipos diferentes de redes y posibles configuraciones de las mismas, por lo que desde un principio surgió la necesidad de establecer clasificaciones que permitieran identificar estructuras de red concretas.
La posibles clasificaciones de las redes pueden ser muchas, atendiendo cada una de ellas a diferentes propiedades, siendo las más comunes y aceptadas las siguientes:
· CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SEGÚN SU TAMAÑO Y EXTENSIÓN:
Redes LAN. Las redes de área local (Local Area Network) son redes de ordenadores cuya extensión es del orden de entre 10 metros a 1 kilómetro. Son redes pequeñas, habituales en oficinas, colegios y empresas pequeñas, que generalmente usan la tecnología de broadcast, es decir, aquella en que a un sólo cable se conectan todas las máquinas. Como su tamaño es restringido, el peor tiempo de transmisión de datos es conocido, siendo velocidades de transmisión típicas de LAN las que van de 10 a 100 Mbps (Megabits por segundo).
Redes MAN. Las redes de área metropolitana (Metropolitan Area Network) son redes de ordenadores de tamaño superior a una LAN, soliendo abarcar el tamaño de una ciudad. Son típicas de empresas y organizaciones que poseen distintas oficinas repartidas en un mismo área metropolitana, por lo que, en su tamaño máximo, comprenden un área de unos 10 kilómetros.
Redes WAN. Las redes de área amplia (Wide Area Network) tienen un tamaño superior a una MAN, y consisten en una colección de host o de redes LAN conectadas por una subred. Esta subred está formada por una serie de líneas de transmisión interconectadas por medio de routers, aparatos de red encargados de rutear o dirigir los paquetes hacia la LAN o host adecuado, enviándose éstos de un router a otro. Su tamaño puede oscilar entre 100 y 1000 kilómetros.
Redes internet. Una internet es una red de redes, vinculadas mediante ruteadores gateways. Un gateway o pasarela es un computador especial que puede traducir información entre sistemas con formato de datos diferentes. Su tamaño puede ser desde 10000 kilómetros en adelante, y su ejemplo más claro es Internet, la red de redes mundial.
Redes inalámbricas. Las redes inalámbricas son redes cuyos medios físicos no son cables de cobre de ningún tipo, lo que las diferencia de las redes anteriores. Están basadas en la transmisión de datos mediante ondas de radio, microondas, satélites o infrarrojos.
· CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SEGÚN LA TECNOLOGÍA DE TRANSMISIÓN:
Redes de Broadcast. Aquellas redes en las que la transmisión de datos se realiza por un sólo canal de comunicación, compartido entonces por todas las máquinas de la red. Cualquier paquete de datos enviado por cualquier máquina es recibido por todas las de la red.
Redes Point-To-Point. Aquellas en las que existen muchas conexiones entre parejas individuales de máquinas. Para poder transmitir los paquetes desde una máquina a otra a veces es necesario que éstos pasen por máquinas intermedias, siendo obligado en tales casos un trazado de rutas mediante dispositivos routers.
· Clasificación de las redes según el tipo de transferencia de datos que soportan:
Redes de transmisión simple. Son aquellas redes en las que los datos sólo pueden viajar en un sentido.
Redes Half-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos, pero sólo en uno de ellos en un momento dado. Es decir, sólo puede haber transferencia en un sentido a la vez.
Redes Full-Duplex. Aquellas en las que los datos pueden viajar en ambos sentidos a la vez.
TOPOLOGÍAS DE RED
Hemos visto en el tema sobre el modelo OSI y la arquitectura TCP/IP que las redes de ordenadores surgieron como una necesidad de interconectar los diferentes host de una empresa o institución para poder así compartir recursos y equipos específicos.
Pero los diferentes componentes que van a formar una red se pueden interconectar o unir de diferentes formas, siendo la forma elegida un factor fundamental que va a determinar el rendimiento y la funcionalidad de la red.
La disposición de los diferentes componentes de una red se conoce con el nombre de topología de la red. La topología idónea para una red concreta va a depender de diferentes factores, como el número de máquinas a interconectar, el tipo de acceso al medio físico que deseemos, etc.
Podemos distinguir tres aspectos diferentes a la hora de considerar una topología:
La topología física, que es la disposición real de las máquinas, dispositivos de red y cableado (los medios) en la red.
La topología lógica, que es la forma en que las máquinas se comunican a través del medio físico. Los dos tipos más comunes de topologías lógicas son broadcast (Ethernet) y transmisión de tokens (Token Ring).
La topología matemática, mapas de nodos y enlaces, a menudo formando patrones.
La topología de broadcast simplemente significa que cada host envía sus datos hacia todos los demás hosts del medio de red. Las estaciones no siguen ningún orden para utilizar la red, sino que cada máquina accede a la red para transmitir datos en el momento en que lo necesita. Esta es la forma en que funciona Ethernet.
En cambio, la transmisión de tokens controla el acceso a la red al transmitir un token eléctrico de forma secuencial a cada host. Cuando un host recibe el token significa que puede enviar datos a través de la red. Si el host no tiene ningún dato para enviar, transmite el token hacia el siguiente host y el proceso se vuelve a repetir.
Vamos a ver a continuación los principales modelos de topología.
Modelos de topología
Las principales modelos de topología son:
Topología de bus: Tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente cada host está conectado a un cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable hace que los hosts queden desconectados.
La topología de bus permite que todos los dispositivos de la red puedan ver todas las señales de todos los demás dispositivos, lo que puede ser ventajoso si desea que todos los dispositivos obtengan esta información. Sin embargo, puede representar una desventaja, ya que es común que se produzcan problemas de tráfico y colisiones, que se pueden paliar segmentando la red en varias partes.
Es la topología más común en pequeñas LAN, con hub o switch final en uno de los extremos.
Topología de anillo: Se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo está conectado solamente con los dos nodos adyacentes.
Los dispositivos se conectan directamente entre sí por medio de cables en lo que se denomina una cadena margarita. Para que la información pueda circular, cada estación debe transferir la información a la estación adyacente.
Topología de anillo doble
Una topología en anillo doble consta de dos anillos concéntricos, donde cada host de la red está conectado a ambos anillos, aunque los dos anillos no están conectados directamente entre sí. Es análoga a la topología de anillo, con la diferencia de que, para incrementar la confiabilidad y flexibilidad de la red, hay un segundo anillo redundante que conecta los mismos dispositivos.
La topología de anillo doble actúa como si fueran dos anillos independientes, de los cuales se usa solamente uno por vez.
Topología en estrella
La topología en estrella tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces hacia los demás nodos. Por el nodo central, generalmente ocupado por un hub, pasa toda la información que circula por la red.
La ventaja principal es que permite que todos los nodos se comuniquen entre sí de manera conveniente. La desventaja principal es que si el nodo central falla, toda la red se desconecta.
Topología en estrella extendida:
La topología en estrella extendida es igual a la topología en estrella, con la diferencia de que cada nodo que se conecta con el nodo central también es el centro de otra estrella. Generalmente el nodo central está ocupado por un hub o un switch, y los nodos secundarios por hubs.
La ventaja de esto es que el cableado es más corto y limita la cantidad de dispositivos que se deben interconectar con cualquier nodo central.
La topología en estrella extendida es sumamente jerárquica, y busca que la información se mantenga local. Esta es la forma de conexión utilizada actualmente por el sistema telefónico.
Topología en árbol
La topología en árbol es similar a la topología en estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos.
El enlace troncal es un cable con varias capas de ramificaciones, y el flujo de información es jerárquico. Conectado en el otro extremo al enlace troncal generalmente se encuentra un host servidor.
Topología en malla completa
En una topología de malla completa, cada nodo se enlaza directamente con los demás nodos. Las ventajas son que, como cada todo se conecta físicamente a los demás, creando una conexión redundante, si algún enlace deja de funcionar la información puede circular a través de cualquier cantidad de enlaces hasta llegar a destino. Además, esta topología permite que la información circule por varias rutas a través de la red.
La desventaja física principal es que sólo funciona con una pequeña cantidad de nodos, ya que de lo contrario la cantidad de medios necesarios para los enlaces, y la cantidad de conexiones con los enlaces se torna abrumadora.
Topología de red celular
La topología celular está compuesta por áreas circulares o hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.
La topología celular es un área geográfica dividida en regiones (celdas) para los fines de la tecnología inalámbrica. En esta tecnología no existen enlaces físicos; sólo hay ondas electromagnéticas.
La ventaja obvia de una topología celular (inalámbrica) es que no existe ningún medio tangible aparte de la atmósfera terrestre o el del vacío del espacio exterior (y los satélites). Las desventajas son que las señales se encuentran presentes en cualquier lugar de la celda y, de ese modo, pueden sufrir disturbios y violaciones de seguridad.
Como norma, las topologías basadas en celdas se integran con otras topologías, ya sea que usen la atmósfera o los satélites.
Topología irregular
En este tipo de topología no existe un patrón obvio de enlaces y nodos. El cableado no sigue un modelo determinado; de los nodos salen cantidades variables de cables. Las redes que se encuentran en las primeras etapas de construcción, o se encuentran mal planificadas, a menudo se conectan de esta manera.
Las topologías LAN más comunes son:
Ethernet: topología de bus lógica y en estrella física o en estrella extendida.
Token Ring: topología de anillo lógica y una topología física en estrella.
FDDI: topología de anillo lógica y topología física de anillo doble.
TEMA 6
SOFTWARE
Definiciones preliminares
Software:
Es el conjunto de programas, procedimientos y documentos relacionados con el sistema hardware.
Es la herramienta de que se vale el usuario para obtener el resultado esperado de un procesamiento de datos.
Programa: Es un conjunto de instrucciones lógicas que tienen la finalidad de llevar a cabo una tarea especifica
Programa de computación:
Es un conjunto de instrucciones detalladas que le dirán a la computadora que hacer, paso a paso.
Es una expresión de un conjunto de instrucciones en cualquier lenguaje, apto para lograr que una computadora realice un trabajo.
Código Fuente: también denominado programa fuente
Es un texto escrito en un lenguaje de programación para crear el programa. Es la forma del programa legible por el programador.
Es un texto que describe lo que hace el programa, y que una vez pasado por un proceso llamado compilación (traducción de lenguaje fuente a lenguaje maquina) genera el código ejecutable, el programa que usamos.
Es el conjunto completo de instrucciones y archivos originales y de soporte, creados y/o modificados por el programador, destinado a producir el programa ejecutable a partir de ellos.
Tipos de Software:
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Son una serie de programas que administran los recursos del computador. Este indica como interactuar con el usuario y como usar los dispositivos: discos duros, teclado y monitor.
Función:
o Es el núcleo de toda la actividad del software.
o Monitorea y controla todas las entradas y salidas de sistemas de computación.
o Este responde a las indicaciones provenientes del usuario, o de un conjunto previamente definido de comandos.
o Controla la ejecución de varios programas, simultáneamente.
o Actúa como traductor, entre las operaciones y la respuesta de la maquina.
o Informa al usuario de cualquier error que presente la maquina.
o Este posee un programa llamado "manipulador de discos" opera con un circuito electrónico llamado controlador de discos, este ayuda a traducir las ordenes de los programas para encontrar la pista adecuada.
Componentes:
El sistema operativo es generalmente diseñado por el fabricante y por ello no es posible definir uno estándar; aunque hay un conjunto de funciones básicas o componentes que todo sistema debe considerar, y son:
o Controlar las operaciones de entrada y salida.
o Cargar, inicializar y supervisar la ejecución de los trabajos.
o Detectar errores.
o Controlar las interrupciones causadas por los errores.
o Asignar memoria a cada tarea.
o Manejar el multiproceso, la multiprogramación, memoria virtual, etc..
Clasificación:
Los sistemas operativos se clasifican en:
Ñ Usuario único: es de tipo simple, ya que se dedica a un solo programa a la vez.
Ñ Usuario múltiple: es de tipo general, ya que puede satisfacer las exigencias de usuarios múltiples con los recursos de programas y maquina de que se dispone. Puede ser de varios tipos:
Multiprogramación: es un caso en la que múltiples programas pueden almacenarse en la memoria y ejecutarse siguiendo un nivel de prioridades.
Tiempo compartido: permite que cada programa actúe durante cierto tiempo (apropiado para programas interactivos).
Lotes: es una colección de programas, escritos en COBOL o FOLTRAN, se incorpora al ordenador y se procesa.
Tiempo Real: en este la respuesta al ordenador debe ser lo bastan rápida como para proporcionar una decisión en tiempo real.
En la actualidad existen varios sistemas operativos para diferentes necesidades y tipos de computadoras, entre los más conocidos y utilizados actualmente se encuentran los siguientes :
MS-DOS Microsoft - Disk Operative System. El sistema operativo con cual de una u otra forma hemos estado más familiarizados desde la aparición de las Computadoras Personales y sobre el cuál trabajaban la mayoría de los programas usados tanto en la pequeña, mediana y grande empresa, así como en Industrias, Instituciones y hogares por millones de gentes alrededor del mundo. Su última versión fue 6.22
OS/2 WARP Diseñado por IBM es el competidor más cercano de MS-DOS sobre todo por sus grandes capacidades de interconexión de equipos y facilidad de uso bajo ambiente gráfico.
Netware diseñado por Novell, líder mundial en sistemas operativos para redes de computadoras que ha conquistado al mundo de la informática por el poder y versatilidad de sus funciones, así como su extremada capacidad de interconectar computadoras y recursos de tan variadas capacidades y marcas.
Unix Sistema operativo de alto rendimiento utilizado actualmente en grandes proyectos y para necesidades de intercomunicación a nivel internacional y de gran volumen de operaciones diarias.
Windows (Investigación)…………………….?
Linux (Investigación)…………………………?
En resumen, podemos afirmar que ninguna computadora obedecerá las instrucciones de ningún programa independientemente de su utilidad sin haber cargado en su memoria dicho intérprete al momento de encenderse, ya que de esto dependerá su funcionamiento y eficiencia.
APLICACIONES MÁS POPULARES EN EL MUNDO DE LA INFORMÁTICA
A diferencia de algunos años atrás, hoy existe una infinidad de aplicaciones para satisfacer desde diversiones o entretenimiento de niños hasta sofisticados programas de investigación científica; más sin embargo, para las necesidades de la mayoría de los mortales que trabajamos en Instituciones o Empresas y aún para los particulares existe un número preciso de aplicaciones, que como herramientas no deben faltar en ninguna computadora de uso personal.
PROCESADORES DE TEXTO
También llamados Procesadores de palabras, fueron los primeros en servir de atracción en la adquisición de una computadora, ya que sustituyen absolutamente el trabajo de una tradicional maquina de escribir, a nuestras fechas han evolucionado tanto que ya sólo les falta tomar dictado
HOJAS ELECTRÓNICAS
También denominadas Hojas de cálculo, casi junto con los procesadores de texto han invadido toda la administración con sus bondades, es una de las herramientas imprescindibles en cualquier empresa, ya que gracias a ella, la mayor parte del trabajo rutinario de arrastrar el lápiz se convierte en un proceso tranquilo y sistemático para cualquier tarea que involucra complejas fórmulas y procesos basados en análisis, proyecciones, presupuestos, amortizaciones, cálculos básicos pero repetidos en cantidades, etc.
ADMINISTRADORES DE BASES DE DATOS
Cuando las necesidades de manejo de información dentro de la empresa crecen desorbitadamente, no hay mejor herramienta que los programas de administración de Bases de Datos, los cuáles gracias a la facilidad de sus procesos nos permiten rápidamente crear, trabajar y modificar conjuntos específicos de registros con los cuales es su momento es muy práctico consultar datos precisos, obtener listados ordenados y extracciones directas de registros basadas en criterios de búsqueda que satisfagan la necesidad inmediata del jefe del departamento diciendo .... !!Quiero un listado de todos los clientes de la zona norte del país, que sean del sexo masculino, con edad mayor a 40 años, que tengan saldo menor a $100,000 y ventas anuales promedio de ..............etc.
OTRAS APLICACIONES POPULARES EN LAS EMPRESAS
NOMBRE
COMPAÑÍA QUE LO PRODUCE
ÁREA DE APLICACIÓN
Autocad
Autodesk
Diseño Arquitectónico 3D
Bancos
Apemex, Compaq, Microsip
Control de Bancos y conciliaciones
Caja
Apemex
Sistema de punto de venta
Contpaq
Computación en Acción
Sistema de Contabilidad Integral
Coreldraw
Corel
Diseño Gráfico Publicitario
Freelance
Lotus
Presentaciones Gráficas
MegaPak
Computación en Acción
Facturación, Inventarios, CxC y CxP
Money
Microsoft
Administración de finanzas personales
Nómina
Microsip
Sistema de Nómina
Organizer
Lotus
Organizador diario
Page Maker
Aldus
Edición Tipográfica
Photoshop
Photoshop
Edición fotográfica y Diseño
Power Point
Microsoft
Presentaciones Gráficas
Projet
Microsoft
Administración de Proyectos
Quicken
Intuit
Administración de finanzas personales
SAE
APEMEX
Sistema Administrativo Empresarial : CxC,CxP, Inventarios, Facturación
Winfax
Delrina
Manejo y Admón. de faxes
Works
Microsoft
Paquete Integrado : Hc, Pt, Bd.
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se denominan lenguajes de programación.
Los lenguajes de programación se clasifican en tres grandes categorías:
§ Maquina
§ Bajo nivel
§ Alto nivel.
Lenguaje máquina
Los !lenguajes máquina, son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU, pueda entender y ejecutar el programa.
Las instrucciones en lenguaje maquina, se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña, el bit (digito binario 0 o 1 ), en esencia una secuencia de bits que especifican la operación y las celdas implicadas en una operación. Una serie de instrucciones en lenguaje maquina son
0010 0000 0000 1001 1001 0001 1001 1110
Como se puede observar, estas instrucciones serán fáciles de leer por la computadora y difíciles por un programador, y viceversa. Esta razón hace difícil escribir programas en código o lenguaje a maquina y requiere buscar otro lenguaje pare comunicarse con la computadora, pero que sea mas fácil de escribir y leer por el programador.
Para evitar la tediosa tarea de escribir programas en lenguaje maquina, se han diseñado otros lenguajes de programación que facilitan la escritura y posterior ejecución de los programas.
Lenguajes de bajo nivel (ensambladores)
La programación en lenguaje maquina es difícil, por ello se necesitan lenguajes que permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para ese fin.
Estos lenguajes dependen de la maquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones especificas de la computadora.
Un lenguaje típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador. En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como nemotécnicos (abreviaturas de palabras inglesas o españolas). Así, por ejemplo, nemotécnicos típicos son:
ADD suma
MPY multiplicar
SUB resta
DIV dividir
Las palabras nemotécnicas son mucho más fáciles de recordar que las secuencias de dígitos 0 y 1. Una instrucción típica en ensamblador puede ser:
ADD X, Y, Z
Esta instrucción significa que se deben sumar los números almacenados en las direcciones x, y y almacenar el resultado en la dirección z. El programa ensamblador traducirá la instrucción a código de maquina.
Por ejemplo:
ADD se puede traducir a 1110
x se puede traducir por 1001,
y 1010,
z por 1011.
La instrucción traducida sería:
1110 1001 1010 1011
Después que un programa ha sido escrito en lenguaje ensamblador, se necesita un programa --llamado ensamblador-- que lo traduzca a código máquina:
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de programación de alto nivel (Ada, BASIC, COBOL, FORTRAN, Modula-2, Pascal, C, VISUAL BASIC, VISUAL FOXPRO, VISUAL C, POWER BUINER, JAVA, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos --en general lenguaje inglés, como es el caso de VISUAL BASIC--, lo que facilita la escritura y la fácil compresión por el programador.
Por ejemplo, la línea siguiente es una línea de un programa VISUAL BASIC:
IF (x=y) AND (z=w) THEN PRINT "Esto es una prueba"
Que simbólicamente quiere decir :
si (x=y) y (z=w) entonces escribir "Esto es una prueba"
Esta línea se puede comprender fácilmente conociendo la traducción de las palabras inglesas IF (si), THEN (entonces), PRINT (escribir / imprimir), AND (y) y sin necesidad de mucha explicación.
Se pueden escribir también operaciones como: z=x+y
Características:
Ñ Los lenguajes de programación son --en general-- transportables. Esto significa que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel se puede escribir con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras.
Ñ Otra propiedad de estos lenguajes es que son independientes de la máquina, es decir , las sentencias del programa no dependen del diseño o hardware de una computadora especifica.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente la máquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan las computadoras.
Los programas que realizan esta traducción se llaman compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman programas fuentes,
El compilador traduce el programa fuente en un programa llamado programa objeto. Este programa objeto se utiliza en la fase de ejecución del programa.
Algunas computadoras especialmente microcomputadoras, utilizan unos programas similares llamados interpretes que traducen los programas.
El proceso de traducción de un programa fuente denomina interpretación o compilación, según sea el programa.
Un intérprete traduce y ejecuta una instrucción (sentencia) en código fuente, cada vez. Los programas interpretados generalmente se ejecutan mucho mas lentamente que los programas compilados; sin embargo, los intérpretes son mas fáciles de utilizar y la depuración de errores es mucho mas cómoda.
BASICA y GW-BASIC son intérpretes y VISUAL BASIC es un compilador. Este lenguaje realiza la traducción y ejecución cada vez que se ejecuta una línea.
TEMA 7
INTERNET
1.- DEFINICION
Internet es una red informática, realmente se trata de un conjunto de ordenadores conectados entre sí intercambiándose información.
El rápido y ascendente crecimiento de Internet ha conseguido que esta red haya pasado a llamarse “La Red” o “la red de redes”, debido a la existencia de ordenadores conectados a la misma en todo el mundo.
La principal diferencia entre Internet y cualquier otra red informática reside en que esta no pertenece a ningún país, ni organismo oficial, ni a una empresa determinada, es decir, se trata de una red libre ya que cualquier persona puede acceder a ella desde cualquier punto del planeta, de la misma forma que no existe ningún tipo de restricción para toda la información que circula por la misma.
Solamente existen unos organismos internacionales repartidos por todo el mundo y organizados de forma jerárquica. Estos organismos no tienen ningún afán de lucro, y son los encargados de regular el crecimiento de Internet y garantizar el buen funcionamiento de la Red.
Probablemente la característica más llamativa de Internet es que puede tener acceso a cualquier parte del mundo por el precio de una llamada local, es decir, la distancia de la misma no es proporcional al coste de la comunicación establecida, esto es debido a que a que cada tramo de red se gestiona sus propios gastos y no son repercutidos directamente al usuario.
2.- ORIGEN Y EVOLUCION DE INTERNET
2.1 ORIGEN
Internet surge en plenos años 60, cuando la guerra fría era más latente, y lo hace como consecuencia directa de solucionar un problema estratégico en los EE.UU.
Ante la posibilidad de un ataque nuclear los militares estadounidenses ven claramente que uno de los primeros blancos de los mísiles enemigos serían los centros de comunicaciones, ante lo cual empiezan a desarrollar un sistema de comunicaciones que no esté centralizado en un mismo punto.
En 1968 surge ARPANET, que básicamente consistía en la unión entre sí de cuatro computadoras enormes mediante líneas de transmisión de alta velocidad.
En 1972 en EE.UU. los principales centros de investigación, universidades y centros militares estaban unidos entre sí por una red de 37 nodos.
En 1983 se produce la separación de ARPANET y así la red pudo seguir creciendo sin la supervisión del mando militar americano, de hecho ARPANET desaparece en 1989.
El desarrollo de esta red es lo que conocemos hoy en día como Internet.
2.2 EVOLUCIÓN
Desde la creación de Internet, esta no ha parado de crecer y evolucionar debido a que cada vez son más los usuarios de la misma, y a que muy pocos son capaces de resistirse a navegar por Internet.
No olvidemos que en Internet puedes ponerte en contacto con cualquier persona del mundo que esté conectada, puedes tener acceso a una cantidad de información impensable, tus opiniones pueden ser escuchadas por muchas personas y tu puedes ser partícipe de las opiniones de los demás, no hay rangos, no existen clases, todos los usuarios son iguales, en definitiva es un moderno modelo de anarquía que todos debemos cuidar y mimar al máximo.
Esta increíble evolución que ha experimentado Internet en los últimos años se debe en gran parte a la entrada de la publicidad en la Red, ya que un anuncio puede ser visto por millones de personas en todo el mundo, con las posibilidades que esto nos brinda ya que podemos ser selectivos, es decir, dirigirnos al público objetivo que realmente nos interesa con una precisión impensable hace algunos años con la revolución que esto significa para el sector publicitario y para nosotros mismos como internautas.
2.3 FUTURO
Cada vez son menos los escépticos que pensaban que Internet sería una moda pasajera, basta echar un vistazo a nuestro alrededor y comprobar como las noticias de Internet en los periódicos, en la radio, en la televisión... son cada vez más extensas, todo el mundo habla de Internet, y cabe preguntarse ¿nos encontramos realmente ante las puertas de una revolución mundial?
Efectivamente nosotros abogamos por esta teoría, ya que todos los gobiernos están implicados en una veloz carrera por dotarse de potentes infraestructuras que faciliten el tráfico de las comunicaciones mundiales.
La prueba definitiva de que Internet es el futuro es que cuando aún quedan por desarrollar miles de aplicaciones impensables para nosotros hace dos años, ya se está desarrollando en EE.UU. lo que se ha denominado Internet 2, que es la nueva generación de Internet, basada en una red de alta velocidad sin restricciones de ancho de banda y que nos brindará la posibilidad de ejecutar aplicaciones desde otro ordenador, realizar comunicaciones de videoconferencia en tiempo real o descargar vídeos en un tiempo récord. Estos son solo unos ejemplos de a donde podemos llegar.
3.- LENGUAJE Y FUNCIONAMIENTO
Todos los equipos que están conectados a Internet deben emplear el mismo lenguaje para comunicarse. Los lenguajes de comunicación entre ordenadores se llaman protocolos.
El lenguaje de Internet es el denominado TCP/IP y está formado por dos protocolos o niveles de comunicación.
El IP (Internet Protocolo) es el encargado por una parte de establecer la manera en que los ordenadores se identifican, y por otro lado es el encargado de establecer el direccionamiento de la información que llega de un ordenador a otro a través de la Red.
El TCP (Transmisión Control Protocolo) es el encargado de garantizar que la comunicación entre dos ordenadores sea fiable y que llegue sin ningún problema a su destino.
ISP (Internet Service Provider): Son aquellas empresas gracias a las cuales es posible el acceso a Internet para todos los usuarios.
SERVIDOR: Es un centro informático que presta un servicio a sus abonados los cuales acceden a él mediante una conexión a la red telefónica. Está compuesto por uno o más ordenadores.
FIREWALL (Cortafuegos): Es el encargado de proteger a la Red de ataques exteriores como por ejemplo los virus.
ROUTER: Es un software o un ordenador que mantiene la conexión entre redes. Es el encargado de enrutar o direccionar toda la información que pasa por ellos para enviarla por el camino que creen más conveniente.
Una vez aclarados los términos del gráfico podemos entender perfectamente el funcionamiento de Internet.
4.- SERVICIOS QUE OFRECE INTERNET
4.1 E-MAIL: CORREO ELECTRÓNICO
Como su propio nombre indica se trata de un servicio de correo, pero en la Red, que nos permite comunicarnos con rapidez y de una forma muy sencilla con otro usuario, siempre y cuando claro está, este disponga de otra dirección de e-mail.
Una dirección de correo electrónico está compuesta de un identificador de usuario y de un identificador del ordenador, unidos por el carácter @.
Ejemplo: comercial@baluma.es
En este caso nuestro servidor de correo sería baluma.
Existen tres tipos de cuenta de correo:
Cuenta gratuita: Nuestro servidor de correo nos permite personalizar el nombre del usuario (siempre que en este servidor no exista otro usuario con el mismo nombre, en cuyo caso debemos elegir otro). Ejemplo: jesus@hotmail.com, el grado de personalización por lo tanto es nulo, este es un tipo de cuenta destinada a usuarios finales.
Cuenta con subdominio: En este caso nuestro servidor además de nombre de usuario nos permite incluir un subdominio propio, aunque siempre aparezca vinculado al dominio de nuestro servidor. Ejemplo: jesus@baluma.hotmail.com
Cuenta con nuestro propio dominio: Al tratarse del dominio propio el grado de personalización es completo puesto que no se identifica con ningún servidor ajeno a la empresa. Ejemplo: jesua@baluma.com
Los servidores se pueden identificar por uno o dos nombres, más el nombre de la organización (baluma) y el identificador del país (es).
Ejemplo: baluma.es
Hay una excepción para EE.UU., ya que no aplican el identificativo del país, sino que utilizan otros que detallamos a continuación:
.com: Empresas comerciales.
.net: Organizaciones que operan en las comunicaciones.
.org: Otras organizaciones.
.gov: Gobierno.
.edu: Universidad.
.mil: Ejército.
Hay varios programas que nos permiten gestionar nuestro correo electrónico, y sin duda alguna es el primer servicio que utilizan las empresas cuando utilizan Internet, esto es debido a que sustituye el correo tradicional, elimina muchas de las llamadas telefónicas, sobre todo las de larga distancia y nos permite utilizarlo como fax.
El mayor inconveniente de la utilización del correo electrónico es la falta de confidencialidad ya que un mensaje puede ser leído por personas que no nos interesa que tengan acceso al mismo. No obstante, en las últimas versiones de Windows tenemos nuevas opciones de accesibilidad pudiendo mandar la información con un sistema de encriptamiento, sin embargo este proceso ralentiza la transmisión.
4.2 TRANSFERENCIA DE FICHEROS FTP (File Transfer Protocol)
Consiste en la transferencia de ficheros de un ordenador a otro en Internet. Generalmente se utiliza para el intercambio de productos informáticos y programas.
Las empresas de informática ponen cada vez más al alcance del usuario sus productos bajo este formato con el fin de que estos puedan bajárselos y de esta forma verlos sin necesidad de comprarlos. De esta manera los usuarios pueden verlos, probarlos y actualizar sus versiones.
Estos ficheros se organizan en directorios y nos permiten trabajar con los directorios del servidor como si fueran propios.
La mejor forma de localizar ficheros en servidores FTP es utilizando un servicio de búsqueda como ARCHIE, que nos permite localizar servidores FTP anónimos que constituyen uno de los principales medios de distribución de software e información en Internet.
Algunos de los ficheros que podemos transferir son los ficheros de sonido, de texto, programas, vídeo, sonido...
Existen también cuentas FTP con una clave para el usuario, estas por ejemplo pueden servirnos para: actualizar nuestra página Web, facilitar el acceso de una manera sencilla y rápida a la red comercial de una empresa, catálogos, demos... que por su formato no pueden ser enviadas por correo electrónico, facilitando al comercial una clave de acceso al FTP posibilitando de esta manera una comunicación más ágil entre empresa y empleado.
4.3 WORLD WIDE WEB
Es un servicio de transmisión y presentación de documentos de hipertexto multimedia.
Vamos a utilizar los programas llamados browsers o rastreadores para recuperar y localizar toda la información en el Web. Los browsers más conocidos son: Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator y Oracle Power Browser.
Cuando solicitamos un documento Web nos aparece un texto en pantalla con una presentación impecable, ya que estos textos están escritos en un formato estándar, denominado html (Hipertexto Markup Language).
El diseñador de documentos WWW utiliza los denominados editores html, como por ejemplo: Hotmetal, Html assistant, o el más intuitivo FrontPage.
Además del famoso formato html hay ciertos programas de programación que avanzan tan rápido como la propia Red. Sería imposible citarlos todos debido a la rapidez con que se implementan pero estos son algunos ejemplos: html dinámico, java, java script o el innovador flash.
Los documentos que visualizamos con formato WWW son de formato hipertexto, esto es: tipo especial de texto que contiene enlaces no solamente a otros textos dentro del mismo documento, sino también a otras direcciones URL en cualquier otro lugar de la Red. Además de texto se pueden conectar gráficos sonido o vídeo.
Esta tecnología llamada hipermedia ofrece un gran desarrollo para las aplicaciones web. Pero ¿cómo se enlazan los unos con los otros? muy fácil, utilizando un sistema de direccionamiento llamado URL (Uniform Resource Locator), esto permite a los browsers localizar cualquier fichero dentro de la Red.
El URL consta de tres partes:
: Protocolo.
: Ordenador: Donde está almacenado el fichero.
: Ruta de acceso al mismo.
Por ejemplo: http://www.baluma.com/hardware/scanner/compra.htm
Esto quiere decir, que estamos estableciendo una conexión a un documento web (esto lo indica el http del principio, a esto lo denominamos protocolo) emplazado en el servidor baluma y nos lleva mediante la ruta establecida como hardware/scanner a el fichero compra.
Estos son algunos de los protocolos empleados habitualmente:
file:// acceso a un fichero local.
http:// acceso a un documento web.
ftp:// acceso a un servidor ftp.
Todo esto ha redundado, en la aparición de buscadores de información en el www. Esto se ha hecho imprescindible debido a la enorme información que actualmente circula por la Red.
Estos buscadores funcionan de la siguiente manera: El usuario escribe en una casilla habilitada a tal efecto la referencia de la que pretende obtener información de la Red y el buscador mediante una potente base de datos sirve inmediatamente en la pantalla del usuario todas las url`s que contengan la información solicitada por el usuario del buscador.
4.4 CONEXIÓN REMOTA INTERACTIVA (TELNET)
La Red nos ofrece la posibilidad de utilizar, mediante nuestro acceso, otros ordenadores situados en cualquier parte del mundo. Al igual que el FTP necesitamos el software necesario y un protocolo específico para este servicio llamado Telnet.
La URL sería de la siguiente manera: Telnet://
Mediante este sistema podemos utilizar otro ordenador de una manera remota, como si este estuviera en nuestra propia mesa. Los requisitos para acceder a este servicio son muy sencillos, saber el nombre y la dirección del servidor remoto y estar habilitado para poder utilizarlo mediante un identificador de usuario ( USERID) y un password o clave de acceso.
Para esto se ha de contratar una cuenta. Un ejemplo claro de este servicio es infoline donde se puede acceder a información de distintas empresas, como si esta estuviera dentro de nuestra propia base de datos.
4.5 NEWS
Los News groups o grupos de noticias envían información acerca de un tema específico, previamente solicitado por el usuario de Internet, donde a la vez otros usuarios interesados en el mismo tipo de noticias exponen sus opiniones y puntos de vista acerca de las mismas.
Actualmente hay servidores gratuitos que ínter conexionan a usuarios interesados por un mismo tema mediante e-mail. Este servicio se puede comparar a un tablón de anuncios específico para cada tema de discusión, donde todos y cada uno de los usuarios tienen acceso a las noticias relacionadas con este tema, así como a las opiniones de todos los demás usuarios.
Es muy importante para acceder a este tipo de servicios guardar ciertas normas de educación en la Red, a estas normas se las denomina Netetiquette, puesto que las News son un espacio libre para expresar opiniones personales acerca de cualquier tema.
Recordemos que Internet actúa como un lenguaje, y para expresarnos en la Red debemos conocer la forma correcta de hacerlo.
4.6 OTROS SERVICIOS
GOPHER: Es un proyecto desarrollado por la Universidad de Minnesota, básicamente es un servicio FTP con la ventaja respecto a este de la posibilidad de utilizar títulos descriptivos en el menú lo que confiere a Gopher una mayor facilidad de manejo.
WAIS: (Wide Area Information Server): Básicamente es como un buscador, añadiendo una ventaja fundamental con respecto a este último: Wais busca por palabras, no por títulos como un buscador normal con lo cual permite encontrar documentos en los que se trata de un tema determinado sin necesidad de que este aparezca como título de la URL localizada.
CHAT: Palabra que en inglés significa conversar, es en realidad eso, una conversación on line en la que pueden participar a la vez un alto número de usuarios. Básicamente se puede comparar al servicio News aunque su diferencia es sin embargo su mayor atractivo, la instantaneidad de la comunicación. Esto es lo que hace que el Chat sea un servicio actualmente en boga dentro de la Red.
IRC (Internet Relay Chat): Es la globalización del servicio Chat, los servidores de IRC están estructurados en redes que agrupan a los participantes de cada Chat en diferentes canales. Siendo cada canal una conversación sobre un tema específico o en un idioma determinado.
COMUNICACIONES EN TIEMPO REAL: Son servicios que en un futuro mejoraran las comunicaciones entre la empresa y su entorno, y esto redundará en una reducción en los costes de las comunicaciones empresariales y particulares. Estos servicios son básicamente cuatro.
TALK: Es una conversación interactiva usando el teclado, entre dos usuarios.
INTERNET PHONE: Es un servicio de comunicación entre dos usuarios conectados a Internet en el cual los dos pueden hablarse y escucharse. Tendremos que tener instalado un equipo multimedia en nuestro ordenador (tarjeta de sonido, micro y altavoces).
INTERNET VOICE MAIL: Es un correo electrónico en el cual el destinatario oye el mensaje en lugar de leerlo. Este servicio no es sin embargo interactivo, sino que es un paso más dentro del propio correo electrónico.
VIDEOCONFERENCIAS: Es un servicio que integra al mismo tiempo imagen y sonido. Es Internet phone más la imagen de los dos participantes en la conferencia, necesitamos, además del kit básico multimedia, una tarjeta capturadora de vídeo así como una micro cámara.
TEMA 8
ESPECIALIZACION
I.- CURRICULA PARA INFORMATICA Y COMPUTACION
Para llegar al nivel de desarrollo independiente en Informática y Computación es de importancia medular formar cuadros de profesionales sólidamente preparados, ya que son las vías del estudio, de la investigación y del trabajo consciente y realista, las que harán posible alcanzar esa meta.
1.1 ESTRUCTURA
Los modelos constan fundamentalmente de tres partes principales:
La definición de cuatro perfiles tipo de profesionales en informática y computación,
La formulación de un catálogo de áreas de conocimiento en estos campos del saber, y el cruce de áreas y perfiles, bajo la forma de una ponderación porcentual de los temas de estudio, con el fin de definir los conocimientos necesarios en cada perfil.
1.2 PERFILES PROFESIONALES
Los perfiles corresponden a cuatro dominios de desarrollo profesional en informática y computación, identificados por los siguientes títulos:
I ESPECIALISTA EN INFORMATICA
II ESPECIALISTA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
III ESPECIALISTA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION
IV ESPECIALISTA EN COMPUTACION
Cuyas definiciones son:
ESPECIALISTA EN INFORMATICA
Se refiere a un profesional con la misión de detectar y satisfacer las necesidades organizacionales relativas al uso y empleo de la información. Será capaz de recabar y organizar los datos y procesos necesarios para el buen funcionamiento de la organización y el cumplimiento de sus objetivos.
El resultado final será la creación, administración o mantenimiento de servicios y sistemas de tratamiento de información integrados y eficientes.
Éste es un perfil de tipo eminentemente profesional, aunque no excluye la conveniencia de que se prosigan estudios de avanzados, tanto en las ciencias y tecnologías de tratamiento de la información como en las áreas beneficiarias de sus aportaciones.
ESPECIALISTA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Indica un profesional capaz de analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante sistemas computacionales, para ofrecer soluciones completas, resultantes de la creación, adecuación, integración o selección de productos y servicios computacionales.
Se trata también de un perfil de orientación profesional, con amplias posibilidades de continuación en niveles de especialización y posgrado.
ESPECIALISTA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Nombra a un profesional dedicado al estudio de las ciencias de la computación y sus desarrollos colaterales, que derive en elementos para la concepción y creación de ambientes, facilidades y aplicaciones innovativas de la computación dentro de entornos diversos de demandas a satisfacer.
Perfil de corte académico que, sin excluir extensas posibilidades de desempeño profesional, deriva naturalmente hacia estudios de posgrado.
ESPECIALISTA EN COMPUTACIÓN
Se refiere a un profesional con la misión de construir, configurar, evaluar y seleccionar obras y entornos de servicios computacionales y de telecomunicaciones. Será capaz de encontrar soluciones innovativas, proponiendo metodologías, técnicas y herramientas que puedan constituirse en aportes a la tecnología nacional.
Perfil de tipo profesional que, mediante especializaciones o posgrado, puede reafirmar su orientación o bien derivar hacia una orientación de tipo académico en computación, o hacia las redes y las telecomunicaciones.
1.3 CATÁLOGO DE ÁREAS DE CONOCIMIENTO EN INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN
Las áreas de conocimiento propuestas crecieron de las cinco anteriores (Entorno social, Hardware, Matemáticas, Software de base, Software de aplicaciones) a ocho actuales, porque esta nueva taxonomía delinea con mayor precisión los contenidos y preserva las diferencias temáticas, además de que permite incluir el área de redes y teleinformática, que ha adquirido proporciones de enorme importancia. En cada área se incluyó además una subárea de "herramientas computacionales" como apoyo para las labores propias del tema, y como reflejo de la creciente importancia práctica que han adquirido los "paquetes" de computación (sobre todo en las computadoras personales).
Se definen ocho grandes áreas de conocimiento en informática y computación, a saber:
1 - ENTORNO SOCIAL
Comprende conocimientos, normas, experiencias y motivaciones que hacen posible la buena integración de las unidades de informática y su personal en las organizaciones y en la sociedad en general. Se incluyen tópicos de administración, economía, contabilidad, derecho, sociología y psicología.
2.- MATEMATICAS
Las matemáticas brindan una excelente e imprescindible base de tipo formativo para el desarrollo de habilidades de abstracción y la expresión de formalismos, además de proporcionar conocimientos específicos fundamentales para la informática y la computación.
3 - ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS
Estudio de la teoría, técnicas, tecnologías y métodos para comprender el funcionamiento de los sistemas digitales y las computadoras, así como de los principios físicos que los sustentan, con el objeto de formular algunas de sus especificaciones y saber integrar equipos diversos para fines particulares.
4 - REDES
Estudio de la fusión de los dominios tradicionalmente considerados como hardware y software, y formas de distribuir y compartir recursos computacionales, procesos e información.
5 - SOFTWARE DE BASE
Estudio, definición y construcción de las piezas de software que hacen posible el funcionamiento de las computadoras en diferentes niveles operativos. Por su importancia formativa y metodológica, esta área de conocimiento resulta fundamental
para los desarrollos de la industria de los programas para computadoras.
6 - PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE
Cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos, y conjunto de metodologías para la buena construcción de programas y sistemas de software, considerando su análisis y diseño, confiabilidad, funcionalidad, costo, seguridad, facilidades de mantenimiento y otros aspectos relacionados.
7 - TRATAMIENTO DE INFORMACIÓN
Área de conocimientos en la cual se conjuga una multiplicidad de tópicos computacionales de teoría, técnica y metodología, requeridos para la construcción de una amplia gama de soluciones de información, imprescindibles para el adecuado funcionamiento de todo tipo de organizaciones.
8 - INTERACCIÓN HOMBRE-MAQUINA
Estudio de los dominios de aplicación conducentes a lograr formas superiores de expresión e interacción entre el hombre y la computadora, con el fin de buscar mejores y novedosas maneras de integración de la tecnología en la sociedad.
El objetivo en cada uno de los niveles da idea clara de su función específica.
Las áreas se dividen en subáreas; y éstas en subsubáreas. Las subáreas o las subsubáreas, según los casos, están estructuradas en grupos de temas de estudio, que no corresponden necesariamente a materias. Así, un conjunto de temas puede dar lugar a varias materias en el plan de un determinado perfil, mientras que para otro perfil puede reducirse a una parte pequeña en un curso, o simplemente a una mención de que esos tópicos existen, sin estudiarlos detalladamente.
1.4 CRUCE DE AREAS Y PERFILES
El cruce de áreas y perfiles expresado es la síntesis de todo lo anterior y significa cuánto se debe saber en cada perfil, de determinado grupo de temas.
La matriz que se presenta expresa la ponderación porcentual para cada uno de los perfiles. Nótese que en ella no hay ceros, porque los temas previstos deben abordarse en todos los perfiles, aunque la profundidad y el enfoque pueden variar fuertemente de un perfil a otro: lo que para uno puede ser un conocimiento técnico, profundo para otro puede tan sólo ser lo que significan los conceptos; lo que en su caso puede involucrar desarrollo para saber hacer, en otro puede interpretarse como saber usar; etcétera.
P E R F I L E S P O R C E N T U A L E S
I II III IV
ENTORNO SOCIAL
27.5
20.0
10.0
10.0
MATEMÁTICAS
12.5
15.0
25.0
17.5
ARQUITECT. COMPS.
7.5
7.5
10.0
17.5
REDES
7.5
10.0
10.0
12.5
SOFTWARE DE BASE
7.5
7.5
10.0
12.5
PROGRAM. E ING. DE SOFT.
17.5
17.5
20.0
17.5
TRATAMIENTO DE INFORM.
12.5
15.0
5.0
5.0
INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQ.
7.5
7.5
10.0
7.5
I. ESPECIALISTA EN INFORMATICA II. ESPECIALISTA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
III. ESPECIALISTA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION IV.ESPECIALISTA EN COMPUTACION
II.- ESPECIALIZACIONES PARA EL CAMPO LABORAL DE LA PROFESION DE COMPUTACION E INFORMATICA
INGENIERÍA EN SISTEMAS
Perfil profesional
Análisis y diseño de sistemas computacionales de información y aplicación general. Implantar y controlar sistemas automatizados (electrónicos, digitales y computacionales). Gestión y desarrollo en proyectos informáticos. Diseño, administración y operación de redes de computadores y sistemas para transmisión de datos. Aprovechamiento de últimos avances tecnológicos en la solución de problemas. Desarrollo de sistemas inteligentes.
Campo ocupacional
El Ingeniero en Sistema puede desempañarse como:
Empresario.
Gerente de una empresa técnica o de servicios de computación.
Gerente de Sistemas.
Director de centros de cómputo.
Gerente Técnico de proveedores de servicios de Internet.
Director de proyectos de desarrollo tecnológico.
Asesor y Consultor de desarrollo de sistemas y proyectos tecnológicos.
Auditor de sistemas.
Científico en Tecnología de Punta.
Docente.
TECNÓLOGO EN ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
Perfil profesional
Programar, implementar y dar soporte a sistemas de información. Diseñar, crear y de gestión de bases de datos. Administrar sistemas de comunicación de datos. Manejar utilitarios y programas productos de medianos y grandes computadores. Operar diversos sistemas operativos uniusuarios y multiusuarios. Integrar grupos de programación para la implementación de sistemas. Diseñar, implementar y administrar centros de procesamiento de datos. Asistir a la gerencia haciendo uso de herramientas para la automatización de oficinas. Apoyar a la gerencia en la toma de decisiones respecto al hardware y software.
Campo ocupacional
El Analista de Sistema puede desempeñarse como:
Programador.
Jefe de grupo para análisis, diseño y desarrollo de sistemas.
Diseñador y administrador de base de datos.
Asesor Informático.
Instructor informático.
TECNICO PROGRAMADOR
Un profesional dedicado a idear programas exclusivos o juegos. Los conocimientos que se deben aplicar son abarcativos en el área de informática y requiere de una formación universitaria.
Perfil profesional
Es capaz de: colaborar en la solución de problemas de manejos información a través de sistemas de cómputo. Programar en diversos lenguajes. Desarrollar diversos sistemas de información, diseñados por analistas de sistemas. Desarrollo de software orientado a la solución de problemas de manejo de información. Mantenimiento de sistemas computacionales.
Campo ocupacional
El Técnico Programador puede desempeñarse como:
Operador de Equipos.
Programador.
Asistente técnico.
Asistente de Analista de Sistemas.
Instructor.
ANALISTA PROGRAMADOR
Desarrollada mediante una currícula con una fuerte formación básica y actualizados conocimientos específicos acorde con los modernos desarrollos tecnológicos actualmente disponibles.
Perfil Profesional
Realizar la programación, desarrollo, prueba, documentación y mantenimiento de sistemas informáticos.
Interpretar sistemas desarrollados por terceros.
Analizar características de hardware y software.
Asistir en la evaluación y selección de los equipos y herramientas adecuadas a las necesidades planteadas relativas al procesamiento de datos para los sistemas informáticos.
Instalar y/o supervisar la instalación de las herramientas aconsejadas.
TÉCNICO REPARADOR DE ORDENADORES
Reparación y mantenimiento de pc's a nivel hardware así instalación y configuración de sistemas operativos, Windows 98 , 2000, Xp, NT Linux, Unix, Otros.
Instalación y reparación de impresoras así como periféricos como escáneres, dispositivos de audio y/o video.
Perfil Profesional
Buenos conocimientos de hardware y software
Conocimientos en reparación de ordenadores
Conocimientos de electrónica
Conocimientos de sistemas operativos: Windows 98, Windows 2000, Xp, Linux, Unix, Otros.
Capacidad para resolver problemas
Dinamismo
Trato afable
DISEÑADORES DE PÁGINAS WEB
Es una nueva especialidad surgida con los avances del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y utilitarios para diseñar, armar e integrar una publicación de páginas Web al sistema comunicacional.
PROGRAMADOR TECNOLOGÍAS WEB
Un programador de tecnología Web es responsable de codificar la programación fuente necesaria para el desarrollo de aplicaciones Web, en base a las especificaciones de diseño elaboradas por los diferentes especialistas en diseño de sistemas y aplicaciones Web.
Una vez aceptado el diseño del modelo de operación, es responsable de codificar las aplicaciones, realizar las pruebas necesarias y asistir a los distintos especialistas en la implementación de tales productos, trabajando individualmente o en grupo dependiendo de la dimensión de cada proyecto.
Para poder codificar las aplicaciones, el programador debe conocer a la perfección la tecnología Web, lo cual implica un total dominio de las técnicas, procedimientos, facilidades de programación y herramientas de software comúnmente empleadas en el desarrollo de aplicaciones Web.
Perfil Profesional:
Tres años de experiencia en puesto similar
Total dominio del software para diseño
Total dominio de lenguajes Java, HTML, XML, ASP
Dominio del idioma Inglés en un 80%
Habilidades de lógica
Habilidades de comunicación
Orientado al servicio a clientes
Otras Especialidades similares:
Especialista en Tecnología Web
Especialista en Publicidad Web
Especialista en Sistemas
Ingeniero de Soporte
Programador Tecnología Web
Diseño Web
CONTROLADORES DE CORREO ELECTRÓNICO
Verifican e-mail, mantienen contactos con otros usuarios, distribuyen información y publicidad por la Web.
DISEÑADOR GRÁFICO EN PC
Perfil Profesional
Está clasificada como una nueva profesión en el área de la comunicación visual. El diseñador gráfico en PC trabaja específicamente en la interpretación, ordenamiento y presentación visual de mensajes. Toda esta actividad se basa en la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. Se utilizan programas exclusivos y se aplican en el diseño de libros, diarios y revistas, publicidades, afiches, gigantografías, etc.
Campo ocupacional
El Diseño Gráfico permite aportar al desarrollo regional y nacional, en variados ámbitos del hacer:
Empresas gubernamentales y privadas, en labores de difusión y comunicación interna y externa
Agencias de publicidad, marketing estratégico, medios de comunicación, editoriales
Salud: en campañas de salud pública
Educación: en diseño didáctico e investigación educacional
Ejercicio libre de la profesión
Podrá optar a cargos tales como:
Creativo de agencia de publicidad
Formando parte de un equipo multidisciplinario en proyectos arquitectónicos, de ingeniería, de señalética, etc.
Diagramador y diseñador de libros, revistas, impresos publicitarios, publicaciones digitales, páginas Web
Gestionando su propia agencia
OPERADOR DE PC
En términos generales, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa o juego de computación prediseñado.
Aprender un sistema requiere de habilidades y conocimientos técnicos y aunque parezca sencillo, muchas veces se adopta un esquema incorrecto de aprendizaje como el "ensayo y error": La persona explora "sin saber" y desea "ver lo que pasa"; irá corrigiendo sus escritos a raíz de las equivocaciones propias, ya que en esencia no conoce el funcionamiento del sistema. Considera a la computadora como una máquina de escribir "supermoderna", o bien, se la compara con un electrodoméstico, haciéndose a la idea de que es útil siempre y cuando se aprieten botones. Esta misma situación se repite en caso de un programa autoasistido, cuando el usuario no tiene una preparación previa que le permita aprovechar al máximo las funciones principales y avanzadas.
Todo usuario necesita saber de qué manera opera el entorno Windows (interface gráfica) y los tres programas principales: Word (procesador de texto), Excel (planilla de cálculo) y Access (base de datos). Además, el interactuar con el sistema requiere de un conocimiento específico, y es aquí donde la teoría ocupa el lugar fundamental, la cual se basa principalmente en las lecturas de los programas (paratexto virtual), lectura de diseño (paratexto gráfico), información específica (hipertexto), información contextual (hipertexto narrativo) y recursos técnico–analíticos (exploración del ciberespacio). En todos los casos, lo más importante es el ingreso de datos: ocupa el 80 % del tiempo empleado por el usuario; el resto en diagramación y diseño.
ESPECIALISTA EN MULTIMEDIA INTERACTIVA
Perfil Profesional
Formar un técnico con ética, valores y principios, quien fundamentado en su formación, desarrolle las competencias necesarias para la implementación de proyectos multimediales interactivos que respondan a las necesidades de difusión de la información a través de medios electrónicos, con el fin de apoyar diferentes sectores de la comunicación humana.
Perfil Ocupacional
El egresado impulsará el desarrollo de su entorno, desempeñándose en sectores que requieran generar aplicaciones o utilizar herramientas y producciones informáticas multimediales para dinamizar y potenciar los procesos de comunicación de información. Las siguientes son algunas de las diferentes áreas ocupacionales:
En asocio con profesionales del área específica estará en capacidad de desarrollar y producir material multimedial que emplee animación, sonido, vídeo, textos e imágenes asociados al computador como generadores de valor agregado en ámbitos como:
Postproducción de vídeo digital, captura y digitalización de vídeo, diseño de video reportajes y videoclips para Televisión.
Producción de Videos para promoción de proyectos y diseño de módulos virtuales con morphing como alternativas de promoción.
Desarrollo de sistemas multimediales para Difusión y Capacitación interactiva.
Desarrollo de Páginas, sistemas WEB, para publicidad en Internet.
Artes gráficas para diseño publicitario interactivo.
Desarrollo de catálogos en disquetes y/o CD-ROM, demostraciones de productos para Mercadeo interactivo.
Generación de animaciones en dos y tres dimensiones para Simulación interactiva
En Animación en tres dimensiones para: Promoción de construcción, Centros comerciales, imagen integrada en el entorno.
Desarrollo de Catálogos digitales y cursos con audio y vídeo, para fomentar la fuerza ventas.
Puestos táctiles interactivos para: Congresos y ferias, Puntos de venta al público, Puestos de información (Kioscos interactivos), Recogida de datos de clientes potenciales, Manejo con pantalla táctil, Presentación de imagen y texto a color real, audio y vídeo integrados.
Desarrollo de sistemas de educación y entretenimiento para: Videos y juegos digitales, Títulos multimedia en CD-ROM, Documentos hipertextuales, Producciones electrónicas como cartillas, libros y enciclopedias interactivos.
Capacitación y formación a distancia para potenciar la Educación Virtual.
En la empresa podrá adelantar proyectos encaminados al desarrollo de Aplicaciones Multimediales Corporativas para: Presentaciones institucionales, Publicaciones electrónicas como carteleras, documentación y boletines electrónicos, Centros de información interactivos, Sistemas para simulación de procesos.
Estará en capacidad de apoyar el desarrollo de Sistemas de comunicación interactivos para la empresa que impliquen Páginas WEB inteligentes en Internet, Sistemas de Vídeoconferencia o Teleconferencia.
Como aplicación inicial se han difundido las Presentaciones comerciales de alto impacto y la capacitación asistida por computador, pero a medida que se visualizan los beneficios de la multimedia, su utilización se ha ido expandiendo a otras áreas que incluyen ventas, mercadeo, manufactura, Educación, Servicio al cliente, etc.
ESPECIALISTA EN REDES
Perfil Profesional:
El objetivo fundamental de este programa de carrera profesional, es la formación actualizada del técnico como innovador creativo, con una sólida comprensión de la ciencia, capaz de desarrollar diseños, comprender y adaptar tecnologías, planeando y dirigiendo la exploración de nuevos conceptos con actitud crítica y sentido social.
Cumpliendo con este objetivo y considerando los conocimientos y habilidades, así como las tareas y funciones más relevantes que caracterizan el perfil y actuación profesional, el ingeniero en Electrónica y Redes de Información estará en capacidad, entre otras, de:
Promover abstracciones y adecuarse a nuevas situaciones, gracias a su fuerte formación básica y de contenido específico.
Diagnosticar el estado actual de las redes de información y comunicación, para diseñar e implantar la solución más acorde a las necesidades del entorno.
Diseñar, administrar, operar y mantener redes digitales de datos, permitiendo su migración y crecimiento en función de nuevas demandas y tecnologías que aparezcan en el mercado.
Ejercer consultoría dentro del ámbito de su competencia.
Absorber con facilidad las nuevas tecnologías relacionadas con redes de información y comunicación y propiciar su adaptación con las existentes.
Elaborar proyectos con soluciones técnicas y económicamente competitivas, sin perder de vista los aspectos humanísticos, sociales, éticos y ambientales.
Ejercer liderazgo y de trabajar en equipos multidisciplinarios.
Gerenciar empresas dedicadas a la prestación de servicios de valor agregado a través de redes de información y comunicación.
Perfil Ocupacional
El mercado de trabajo para el especialista en Redes de Información es bastante promisorio. El mundo actual es fuertemente electrónico y digitalizado. El futuro profesional podrá actuar dentro de su campo temático en el área industrial, comercial, bancaria, educacional, médica, entre otras.
TECNICOS EN GRABACION Y PRODUCCION MUSICAL
Perfil profesional
Dominio de las técnicas propias de la grabación análoga y digital del sonido, y de equipamiento para la medición y tratamiento de ambientes acústicamente diseñados.
Utilización y aplicación técnica, práctica y teórica del equipamiento de última generación para la grabación del sonido.
Edición de sonidos.
Fundamentación aplicada de la captación del sonido y del ruido por el oído humano y de las fórmulas y leyes que rigen a la física acústica.
Manejo de computadoras y de los principales programas para la grabación, mezcla y edición musical.
Nociones sobre diseño de estudios y controles de grabación.
Control de las técnicas de síntesis de sonido, midi, sampleo y de sonorización para films y televisión.
Entendimiento del idioma inglés, en lo que a vocabulario técnico se refiere.
Conocimiento de áreas humanísticas fundamentales para la Formación integral como la historia musical, la lógica, la filosofía y la ética.
Producción musical.
Aplicación de los elementos básicos de la teoría y armonía musical; y del reconocimiento auditivo (audioperseptiva).
Masterizar digitalmente.
Campo Laboral
Técnico de grabación en diferentes tipos de estudios.
Asistente de grabación.
Productor musical.
Productor artístico.
Sonidista para diferentes tipos de eventos y conciertos.
Sonorizador para films, y música publicitaria.
Sonorizador para televisión.
Técnico operador de radio.
Musicalizador.
TEMA 9
SISTEMAS DE INFORMACIÓN
1.-Base de datos
Empezaremos con algunos conceptos básicos para el mejor entendimiento del mismo, con las definiciones que involucran a las bases de datos.
Dato:
Conjunto de caracteres con algún significado, pueden ser numéricos, alfabéticos, o alfanuméricos.
Información:
Es un conjunto ordenado de datos los cuales son manejados según la necesidad del usuario, para que un conjunto de datos pueda ser procesado eficientemente y pueda dar lugar a información, primero se debe guardar lógicamente en archivos.
Campo:
Es la unidad más pequeña a la cual uno puede referirse en un programa. Desde el punto de vista del programador representa una característica de un individuo u objeto.
Registro:
Colección de campos de iguales o de diferentes tipos.
Archivo:
Colección de registros almacenados siguiendo una estructura homogénea.
Base de datos:
Una base de datos tiene mucha importancia en el ritmo de vida que llevamos en los actuales momentos, ya que, está acelera el ritmo en el momento realizar una búsqueda de información.
Algunos conceptos de bases de datos:
Base de Datos: es la colección de datos aparentes usados por el sistema de aplicaciones de una determinada empresa.
Base de Datos: es un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada. Un archivo por sí mismo no constituye una base de datos, sino más bien la forma en que está organizada la información es la que da origen a la base de datos.
Base de Datos: colección de datos organizada para dar servicio a muchas aplicaciones al mismo tiempo al combinar los datos de manera que aparezcan estar en una sola ubicación
Requerimientos de las bases de datos:
· El análisis de requerimientos para una base de datos incorpora las mismas tareas que el análisis de requerimientos del software. Es necesario un contacto estrecho con el cliente; es esencial la identificación de las funciones e interfaces; se requiere la especificación del flujo, estructura y asociatividad de la información y debe desarrollarse un documento formal de los requerimientos.
· Requerimientos administrativos: se requiere mucho más para el desarrollo de sistemas de bases de datos que únicamente seleccionan un modelo lógico de base de datos. La bases de datos es una disciplina organizacional, un método, más que una herramienta o una tecnología. Requiere de un cambio conceptual y organizacional.
Elementos claves de organización en un ambiente de Bases de Datos:
· Sistema de administración de base de datos
· Administración de información
· Tecnología de administración de base de datos
· Usuarios
· Planeación de información y tecnología de modelaje
Características de las bases de datos:
Una base de datos contiene entidades de información que están relacionadas vía organización y asociación. La arquitectura lógica de una base de datos se define mediante un esquema que representa las definiciones de las relaciones entre las entidades de información. La arquitectura física de una base de datos depende de la configuración del hardware residente. Sin embargo, tanto el esquema (descripción lógica como la organización (descripción física) deben adecuarse para satisfacer los requerimientos funcionales y de comportamiento para el acceso al análisis y creación de informes.
Ventajas en el uso de bases de datos:
La utilización de bases de datos como plataforma para el desarrollo de Sistemas de Aplicación en las organizaciones se ha incrementado notablemente en los últimos años, se debe a las ventajas que ofrece su utilización, algunas de las cuales se comentarán a continuación:
· Globalización de la información: permite a los diferentes usuarios considerar la información como un recurso corporativo que carece de dueños específicos.
· Eliminación de información inconsistente: si existen dos o más archivos con la misma información, los cambios que se hagan a éstos deberán hacerse a todas las copias del archivo de facturas.
· Permite compartir información.
· Permite mantener la integridad en la información: la integridad de la información es una de sus cualidades altamente deseable y tiene por objetivo que sólo se almacena la información correcta.
· Independencia de datos: el concepto de independencia de datos es quizás el que más ha ayudado a la rápida proliferación del desarrollo de Sistemas de Bases de Datos. La independencia de datos implica un divorcio entre programas y datos.
Una base de datos se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.
El sistema manejador de bases de datos (dbms).
Es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creación y todos los accesos a las bases de datos. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un lenguaje de consulta.
Una de las ventajas del DBMS es que puede ser invocado desde programas de aplicación que pertenecen a Sistemas Transaccionales escritos en algún lenguaje de alto nivel, para la creación o actualización de las bases de datos, o bien para efectos de consulta a través de lenguajes propios que tienen las bases de datos o lenguajes de cuarta generación.
Esquema de base de datos:
Es la estructura por la que esta formada la base de datos, se especifica por medio de un conjunto de definiciones que se expresa mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definición de datos. (DDL)
Administrador de base de datos (DBA):
Es la persona o equipo de personas profesionales responsables del control y manejo del sistema de base de datos, generalmente tiene(n) experiencia en DBMS, diseño de bases de datos, Sistemas operativos, comunicación de datos, hardware y programación.
Los sistemas de base de datos se diseñan para manejar grandes cantidades de Información, la manipulación de los datos involucra tanto la definición de estructuras para el almacenamiento de la información como la provisión de mecanismos para la manipulación de la información, además un sistema de base de datos debe de tener implementados mecanismos de seguridad que garanticen la integridad de la información, a pesar de caídas del sistema o intentos de accesos no autorizados.
Un objetivo principal de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios finales una visión abstracta de los datos, esto se logra escondiendo ciertos detalles de como se almacenan y mantienen los datos.
2.-BANCO DE DATOS
Para crear un Banco de Datos
Crear un Banco implica crear un directorio donde serán almacenados los datos. Es indispensable que el usuario tenga permiso de escrita en el directorio que contendrá el Banco de Datos. Se sugiere crear un directorio db en un subdirectorio con espacio en disco suficiente para almacenar los Bancos de Datos que serán creados en el sistema. Crear un Banco de Datos no significa que se estará escribiendo o alterando el Banco creado, para eso es necesario activarlo.
Creando un banco de datos:
· haga clic en Archivo - Banco de Datos... en el menú principal de la barra de herramientas, en caso de que la ventana aún no esté abierta ;
· haga clic en Directorio... para informar un directorio/pasta para crear el Banco de Datos. La ventana de "Selección de Archivo" (versión ) o "Seleccionar Directorio" (versión ) es mostrada (vea como utilizarla);
· escriba el Nombre del banco a ser creado, como máximo 32 caracteres, sin espacios en blanco;
Para activar un Banco de Datos
Activar un Banco significa que el Banco estará abierto para definir su estructura (proyectos, categorías, clases), así como para introducir datos en el mismo. Apenas podrá activar un Banco de Datos el usuario que tenga permiso de lectura en el directorio del Banco de Datos.
Para borrar un Banco de Datos
Borrar un Banco de Datos elimina el directorio del mismo nombre, o sea elimina toda la definición del banco, todos los proyectos y todos los archivos de datos de los proyectos.
3.-BASE DE CONOCIMIENTOS
El proceso de construir una base de conocimiento se llama ingeniería de conocimiento
Un lenguaje de representación tiene que ser expresivo, conciso, no ambiguo, y efectivo. Una base de conocimiento tiene que ser además clara y correcta.
A veces se tiene que sacrificar correctes para ganar claridad y ser más conciso
Idealmente se separa la base de conocimiento de los procedimientos de inferencia (pero normalmente se tiene que considerar a la eficiencia)
Sistemas Basados en Conocimiento
Un sistema experto o sistema basado en conocimiento se puede definir como:
``...sistema que resuelve problemas utilizando una representación simbólica del conocimiento humano''
Características importantes:
· Representación explícita del conocimiento.
· Capacidad de razonamiento independiente de la aplicación específica.
· Capacidad de explicar sus conclusiones y el proceso de razonamiento.
· Alto rendimiento en un dominio específico.
· Uso de heurísticas vs. modelos matemáticos.
· Uso de inferencia simbólica vs. algoritmo numérico.
Algunas de estas propiedades se deben a la separación entre:
1. Conocimiento específico del problema - Base de Conocimiento.
2. Metodología para solucionar el problema - Máquina de Inferencia.
Importancia del Conocimiento
Los sistemas basados en conocimiento basan su rendimiento en la cantidad y calidad del conocimiento de un dominio específico y no tanto en las técnicas de solución de problemas.
Diferencia de sistemas basados en conocimiento con otras técnicas:
· En matemáticas, teoría de control y computación, se intenta resolver el problema mediante su modelado (Modelo del problema).
· En sistemas expertos se ataca el problema construyendo un modelo del ``experto'' o resolvedor de problemas (Modelo del experto).
Clasificación de Sistemas Expertos
Clasificación jerárquica:
1. Análisis (interpretación)
· Identificación
· Monitoreo
· Diagnóstico
· Predicción
· Control
2. Síntesis (construcción)
· Especificación
· Diseño
· Configuración
· Planeación
· Ensamble
· Modificación
Análisis:
identificación predicción control
Síntesis:
especificación diseño ensamble
Arquitectura básica de un sistema experto
Componentes básicos:
1. Base de Conocimiento (BdeC) - representación del conocimiento del dominio para la solución de problemas específicos, normalmente dicho conocimiento se estructura en forma modular en forma declarativa.
2. Máquina de Inferencia - proceso que efectúa el razonamiento a partir de los datos y utilizando el conocimiento de la BdeC. Es ``genérica'', es decir, que se puede aplicar a diferentes dominios sólo cambiando la BdeC.
3. Memoria de Trabajo - lugar donde se almacenan los datos de entrada y conclusiones intermedias que se van generando durante el proceso de razonamiento.
4. Interfaz de Usuario - Entrada/Salida al usuario del sistema, incluyendo, normalmente, mecanismos de pregunta (porqué) y de explicación (cómo).
5. Interfaz de Adquisición - interfaz para la adqui-sición del conocimiento del dominio, puede incluir mecanismos para facilitar su adquisición y depuramiento interactivo y para automatizar la adquisición (aprendizaje).
TEMA 10
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
CIBERNÉTICA
La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942. La unión de diferentes ciencias como la mecánica, electrónica, medicina, física, química y computación, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada Biónica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias físicas.
Norbert Wiener uno de los principales fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de cibernética Por tanto la palabra cibernética podría significar ciencia de los mandos. Estos mandos son estructuras con elementos especialmente electrónicos y en correlación con los mecanismos que regulan la psicología de los seres vivientes y los sistemas sociales humanos, y a la vez que permiten la organización de máquinas capaces de reaccionar y operar con más precisión y rapidez que los seres vivos, ofrecen posibilidades nuevas para penetrar más exactamente las leyes que regulan la vida general y especialmente la del hombre en sus aspectos psicológicos, económicos, sociales etc.
Dentro del campo de la cibernética se incluyen las grandes máquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las máquinas que imitan la vida. Las perspectivas abiertas por la cibernética y la síntesis realizada en la comparación de algunos resultados por la biología y la electrónica, han dado vida a una nueva disciplina, la biónica.
Conocer bien al hombre es facilitar la elección de las armas necesarias para combatir sus enfermedades. Por tanto, es natural ver una parte de las investigaciones orientarse hacia un mejor conocimiento de los procesos fisiológicos. Ayudándose de la química y de la física es como han podido realizarse grandes progresos. Si quiere proseguir un mejor camino, debe abrirse mas al campo de la mecánica y más aun al campo de la electrónica. En este aspecto se abre a la Cibernética.
DIFICULTADES ENCONTRADAS POR LA CIBERNETICA
Algunos ejemplos muestran cuan delicado es encontrar una relación entre el funcionamiento de una maquina y el de un órgano. La dificultad aumenta en cuanto se dirige a las contexturas nerviosas superiores. A este nivel, no existe ninguna maquina similar, porque la creación de maquinas nuevas que permitan la comparación implicaría un conocimiento perfecto de las estructuras nerviosas
"No hay que pedir a la cibernética que nos dé más de lo que nos pueda dar. No creo que se pueda esperar que nos suministre, por sí sola, en un porvenir mas o menos próximo, la solución del triple enigma de la vida, la conciencia y el pensamiento".
Existen estudios emprendidos en los viajes espaciales, en donde el problema humano se hace primordial.
LA BIONICA
La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones de la electrónica, se asiste sin embargo desde hace muchos años a un cambio inverso. Cuando dos disciplinas se fusionan, es muy raro que la colaboración se haga en sentido único; un día u otro hay un cambio mutuo. La aplicación de la biología a la electrónica, el estudio de los fenómenos fisiológicos que puedan inducir los dispositivos electrónicos, ha incitado a los electrónicos a examinar su propia disciplina bajo un ángulo nuevo: La biónica.
Los estudios de biología comparada, hechos en el conjunto del mundo viviente, han maravillado siempre a los cibernéticos. La naturaleza es un inmenso laboratorio donde se realizan continuamente experiencias; lo más difícilmente seguramente saber observarlas e interpretarlas.
Es probable que la biónica, antes de alcanzar la edad adulta, pasara por diferentes estados donde se imbricaran más o menos la biología y la electrónica. No nos sorprendería ver montajes que contuvieran órganos receptores provenientes del mundo animal, unidos entre sí mediante componentes electrónicos, viviendo los órganos bañados en una solución fisiológica. Así se realizan circuitos, entre diferentes módulos electrónicos y un determinado numero de módulos biológicos.
Actualmente se han llevado a cabo varios avances en el campo de la biónica
· Músculos Biónicos:
· Nervios Biónicos:
· Naris Biónica
· Ojo Biónico
· Oído Biónico
· Lengua Biónica
· Estimulación Biónica
· El Hombre Biónico
Todos estos avances en la Biónica han ayudado a la medicina a realizar grandes avances en la cura de enfermedades y deficiencias físicas.
LA ROBOTICA
Este término procede de la palabra robot. La robótica es, por lo tanto, la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Los robots son dispositivos compuestos de censores que reciben datos de entrada y que pueden estar conectados a la computadora. Esta, al recibir la información de entrada, ordena al robot que efectúe una determinada acción. Puede ser que los propios robots dispongan de microprocesadores que reciben el input de los censores y que estos microprocesadores ordenen al robot la ejecución de las acciones para las cuales está concebido. En este último caso, el propio robot es a su vez una computadora.
Al oír la palabra robot, a menudo se produce en nuestra mente la imagen de una máquina con forma humana, con cabeza y extremidades. Esta asociación es fruto de la influencia de la televisión o del cine, cuyos anuncios o películas muestran máquinas con forma humana, llamadas androides, que generalmente son pura ficción, ya que o son hombres disfrazados de máquina o, si realmente son máquinas, no efectúan trabajos de los que el hombre se pueda aprovechar.
En la actualidad, los avances tecnológicos y científicos no han permitido todavía construir un robot realmente inteligente, aunque existen esperanzas de que esto sea posible algún día.
Hoy por hoy, una de las finalidades de la construcción de robots es su intervención en los procesos de fabricación. Estos robots, que no tienen forma humana en absoluto, son los encargados de realizar trabajos repetitivos en las cadenas de proceso de fabricación, como por ejemplo: pintar al spray, moldear a inyección, soldar carrocerías de automóvil, trasladar materiales, etc. En una fábrica sin robots, los trabajos antes mencionados los realizan técnicos especialistas en cadenas de producción. Con los robots, el técnico puede librarse de la rutina y el riesgo que sus labores comportan, con lo que la empresa gana en rapidez, calidad y precisión.
En los próximos cien años, seguramente en todas las fábricas del mundo encontraremos robots trabajando.
HISTORIA DE LOS ROBOT’s
La investigación en esta área nació en la década de 1950 asegurando rápidos avances, pero se estancó por problemas aparentemente sencillos.
En 1960 se construyó un robot que podía mirar una torre de cubos y copiarla, pero la falta de sentido común lo llevó a hacer la torre desde arriba hacia abajo, soltando los bloques en el aire. Hoy, los intentos por construir máquinas inteligentes continúan... y prometen maravillas.
El estadounidense David H. Freedman -reconocido por Martin Gardner como uno de los mejores escritores científicos de EU- recopila en su libro Los Hacedores de Cerebros los principales proyectos que se están desarrollando en el área de la IA.
Breve Historia de la Robótica
· A mediados del siglo XVIII: J. de Vaucanson construyó varias muñecas mecánicas de tamaño humano que ejecutaban piezas de música.
· J. Jacquard inventó su telar, que era una máquina programable para la urdimbre.
· 1805 H. Maillardet contruyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos.
· 1946 El inventor americano O. C. Devol desarrolló un dispositivo controlador que podía registrar señales eléctricas por medios magnéticos y reproducirlas para accionar una máquina mecánica. La patente de Estados Unidos correspondiente se emitió en 1952.
· 1951 Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto) para manejar materiales radioactivos. Patentes de Estados Unidos relacionadas emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).
· 1952 Una máquina prototipo de control numérico fue objeto de demostración en el Instituto de Tecnologia de Massachusetts después de varios años de desarrollo. Un lenguaje de programación de piezas denominado APT (Automatically Programmed Tooling -Herramental Automáticamente Programado) se desarrolló posteriormente y se publicó en 1961.
· 1954 El inventor británico C. W. Kenward solicitó una patente para diseño de robot. Patente británica emitida en 1957.
· 1954 O. C. Devol desarrolla diseños para «transferencia de artículos programada». Patente de Estados Unidos emitida para diseño en 1961.
· 1959 Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. Estaba controlado por interruptores de fin de carrera y levas.
· 1960 Se introdujo el primer robot «Unimate», basado en la «transferencia de artículos programada» de Devol. Utilizaba los principios del control numérico para el control del manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.
· 1961 Un robot Unímate se instaló en la Ford Motor Company para atender una máquina de fundición en troquel.
· 1966 Tralífa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
· 1968 Un robot móvil llamado «Shakey» se desarrolló en SRI (Stanford Research Institute). Estaba provisto de una diversidad de sensores, incluyendo una cámara de visión y sensores táctiles, y podía desplazarse por el suelo.
· 1971 El «Stanford Arm», un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en Stanford University.
· 1973 Se desarrolló en SRI el primer lenguaje de programación de robot del tipo de computadora para la investigación con la denominación WAVE. Fue seguido por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes se desarrollaron posteriormente en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Victor Scheinman y Bruce Simano.
· 1974 ASEA introdujo el robot IRb6 de accionamiento completamente eléctrico.
· 1974 Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para estructuras de motocicletas.
· 1974 Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.
· 1975 El robot «Sigma» de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las primitivas aplicaciones de la robótica al montaje.
· 1976 Un dispositivo de Remote Center Compliance (RCC) para la inserción de piezas en la línea de montaje se desarrolló en los laboratoios Charles Stark Draper Labs en Estados Unidos.
· 1978 Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assembly) para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.
· 1978 El robot T3 de Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladrado y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated Computer-Aided Manufacturing).
· 1979 Desarrollo del robot del tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic Assembly) en la Universidad de Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.
· 1980 Un sistema robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la Universidad de Rhode Island. Con el empleo de la visión de máquina, el sistema era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y posiciones fuera de un recipiente.
· 1981 Se desarrolló en la Universidad Carnegie-Mellon un robot de impulsión directa. Utilizaba motores eléctricos situados en las articulaciones del manipulador sin las transmisiones mecánicas habituales empleadas en la mayoría de los robots.
· 1982 IBM introduce el robot RS-l para montaje, basado en varios años de desarrollo interno. Se trata de un robot de estructura de caja que utiliza un brazo constituido por tres dispositivos de deslizamiento ortogonales. El lenguaje de robot AML, desarrollado por IBM, se introdujo también para programar el robot RS-1.
· 1983 Informe emitido sobre la investigación en Westinghouse Corp. bajo el patrocinio de National Science Foundation sobre un «sistema de montaje programable-adaptable» (APAS), un proyecto piloto para una línea de montaje automatizada flexible con el empleo de robots.
· 1984 Varios sistemas de programación fuera de línea se demostraron en la exposición Robots 8. La operación típica de estos sistemas permitía que se desarrollaran programas de robot utilizando gráficos.
ROBOTS IMPULSADOS NEUMATICAMENTE
La programación de estos robots consiste en la conexión de tubos de plástico a unos manguitos de unión de la unidad de control neumático. Esta unidad está formada por dos partes: una superior y una inferior. La parte inferior es un secuenciador que proporciona presión y vacío al conjunto de manguitos de unión en una secuencia controlada por el tiempo. La parte superior es el conjunto de manguitos de unión que activan cada una de las piezas móviles del robot. Las conexiones entre manguitos determinan qué piezas intervendrán en el movimiento, en qué dirección se moverán y los diferentes pasos que deberán efectuar. Modificando las conexiones de los manguitos de unión se podrán programar otras secuencias de pasos distintas.
Los robots del tipo descrito son los más simples que existen. Hay quien opina que a este tipo de máquinas no se les debería llamar robots; sin embargo, en ellas se encuentran todos los elementos básicos de un robot: estas máquinas son programables, automáticas y pueden realizar gran variedad de movimientos.
ROBOTS EQUIPADOS CON SERVOMECANISMOS
Otro tipo de robots más sofisticados desde el punto de vista del control y de las prestaciones que ofrecen son los que llevan servomecanismos.
El uso de servomecanismos va ligado al uso de censores, como los potenciómetros, que informan de la posición del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez éste ha ejecutado una orden transmitida. Esta posición es comparada con la que realmente debería adoptar el brazo o la pieza después de la ejecución de la orden; si no es la misma, se efectúa un movimiento más hasta llegar a la posición indicada.
ROBOTS PUNTO A PUNTO
Añadiendo a los servomecanismos una memoria electrónica capaz de almacenar programas y un conjunto de circuitos de control digital, se obtienen robots más potentes y de más fácil manejo.
La programación de este tercer tipo de robots se efectúa mediante una caja de control que posee un botón de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecución de los movimientos paso a paso. Se clasifican, por orden de ejecución, los pasos que el robot debe seguir, al mismo tiempo que se puede ir grabando en la memoria la posición de cada paso. Este será el programa que el robot ejecutará. Una vez terminada la programación, el robot inicia su trabajo según las instrucciones del programa.
ROBOTS CONTROLADOS POR COMPUTADORA
Un cuarto tipo de robots comprende aquellos que se pueden controlar mediante computadora. Con ella es posible programar el robot para que mueva sus brazos en línea recta o describiendo cualquier otra figura geométrica entre puntos preestablecidos. La programación se realiza mediante una caja de control o mediante el teclado de la computadora. El movimiento de sus brazos se especifica mediante varios sistemas de coordenadas según la referencia que se tome: la mesa de trabajo en la que se encuentra apoyado el robot o el extremo del brazo del robot. La computadora permite además acelerar más o menos los movimientos del robot, para facilitar la manipulación de objetos pesados.
ROBOTS CON CAPACIDADES SENSORIALES
Los robots con capacidades sensoriales constituyen la última generación de este tipo de máquinas. El uso de estos robots en los ambientes industriales es muy escaso debido a su elevado coste. Actualmente, las compañías industriales están valorando si económicamente les resulta más ventajoso mantener los robots que necesitan tener inmóviles los objetos o bien este último tipo de robots. La razón del encarecimiento de estas máquinas es el alto coste de los aparatos sensoriales y del software utilizado para el manejo.
A pesar de todo, la investigación sobre los aparatos sensoriales está en pleno apogeo, lo que conducirá seguramente a un abaratamiento de éstos y a un aumento de su potencia y de sus capacidades.
Estos robots se usan en cadenas de embotellado para comprobar si las botellas están llenas o si la etiqueta está bien colocada.
Futuro de la robótica
A pesar de que existen muchos robots que efectúan trabajos industriales, aquéllos son incapaces de desarrollar la mayoría de operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior.
ROBOTS MOSQUITOS
La cucaracha metálica se arrastra con gran destreza por la arena, como un verdadero insecto. A pesar de que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no tropezar con las cosas, es «gramo por gramo el robot más complejo del mundo», según su creador, Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cámara de video en miniatura.
A la década de los ochenta pertenecen progresos en robótica verdaderamente notables. Una tarea tan simple como la de quitar el polvo con una aspiradora y esquivar convenientemente los obstáculos que haya, no se programa tan fácilmente en un robot. El punto importante es la detección de los obstáculos (que no siempre son los mismos ni están en el mismo sitio) y la maniobra para eludirlos y seguir trabajando con la aspiradora. En comparación, los robots industriales, que realizan operaciones muy precisas y a veces complejas, no plantean tanta dificultad en su diseño y fabricación. La razón de ello estriba en la fijeza de sus respectivas tareas. ¡Limpiar el polvo del suelo de un salón es más difícil que ajustar piezas en una cadena de montaje de automóviles!
La experimentación en operaciones quirúrgicas con robots abre nuevos campos tan positivos como esperanzadores. La cirugía requiere de los médicos una habilidad, precisión y decisión muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condiciones que el trabajo exige.
En operaciones delicadísimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabilidad. Últimamente, se ha logrado utilizar estas máquinas para realizar el cálculo de los ángulos de incisión de los instrumentos de corte y reconocimiento en operaciones cerebrales; así mismo, su operatividad se extiende a la dirección y el manejo del trepanador quirúrgico para penetrar el cráneo y de la aguja de biopsia para tomar muestras del cerebro. Estos instrumentos se utilizan para obtener muestras de tejidos de lo que se suponen tumores que presentan un difícil acceso, para lo que resulta esencial la intervención del robot.
El progreso de estas aplicaciones va más allá de la mejora de las condiciones de intervención. Aporta ventajas tan revolucionarias como
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La IA tradicional estaba estancada con máquinas que no podían realizar tareas que un niño hace con facilidad, como no tropezar con los muebles y distinguir entre una mesa y una taza de café. Pero la IA basada en la naturaleza trajo aires renovadores y quizás dentro de 1 o 2 décadas construya una inteligencia semiartificial.
La cosa no es fácil. Se ha calculado que un PC tiene más o menos la potencia de cálculo de un caracol, en tanto que un Cray 2 -uno de los más rápidos supercomputadoras existentes- apenas iguala al poder cerebral de un ratón.
Si fuera posible hacer una máquina de capacidad equivalente a la del cerebro humano, requeriría 100 megawatts, energía suficiente para iluminar Paris.
Los científicos trabajan hace más de 40 años para lograr que las máquinas piensen de un modo útil e interesante. Aunque se están dando pasos importantes, encontrar la clave para construir la inteligencia es por el momento mérito exclusivo de Dios.
¿PUEDE PENSAR UNA MAQUINA?
Esta pregunta tan simple plantea unos problemas tan grandes que, posiblemente, nunca se llegue a un acuerdo completo entre las distintas respuestas que se proponen.
Bajo la pregunta de si las máquinas piensan o pueden pensar se cobija una dilatada historia de discusiones que no ha llegado a su fin y que, muy probablemente, perderá interés antes de llegar a una respuesta satisfactoria. Los más brillantes científicos han intervenido en la polémica para intentar sentenciar la cuestión. Turing, Von Neumann o Lucas son algunos de estos nombres famosos.
Tiempo atrás, considerar que las máquinas pudieran tener inteligencia parecía un absurdo, una estupidez infantil. Posteriormente, a medida que los progresos de la investigación cambiaban el panorama tecnológico, también cambió la aptitud y se atribuyó un valor especifico al problema teórico. Con ello se descubrió que la hipótesis de una inteligencia mecánica, artificial o simulada, abría nuevos interrogantes. El más serio de estos interrogantes se refería a la verdadera realidad de la inteligencia humana.
¿SE PUEDE PRODUCIR ARTIFICIALMENTE LA INTELIGENCIA HUMANA?
Del ser humano se afirma su inteligencia porque posee intuición, inspiración, capacidad de organizar cadenas lógicas de pensamiento, sentimientos y expresión lingüística, entre otras cosas. El lenguaje es una manifestación externa de las otras capacidades o rasgos del conocimiento. No obstante, la definición resulta imprecisa y abstracta.
Inteligencia: Facultad de Entender ó Conocer
Esta breve manera de definir la inteligencia pudiera parecer demasiado simplista y carente de la profundidad que algo tan complejo y abstracto debiera de tener, sin embargo, al inicio es necesario presentar lo complejo de la manera más sencilla, para así contar con una base pequeña pero sólida en la cual fundamentar el desarrollo del estudio que nos llevará primero a darnos cuenta de que lo definido, en realidad envuelve más de lo inicialmente señalado y posteriormente a comprender totalmente su significado más amplio.
Los distintos ámbitos en que se fundamenta y manifiesta la inteligencia:
· percepción
· asociación
· memoria
· imaginación o creatividad
· razón
· conciencia
Sentadas estas capacidades, no menos abstractas y elusivas que la cuestión que se intenta dilucidar, los argumentos contrarios a la inteligencia artificial se pueden resumir en los siguientes puntos:
· Las máquinas carecen de creatividad.
· Las máquinas no disponen de conciencia.
· Las máquinas no pueden alcanzar unos principios éticos con los que regir su conducta.
Frente a estos razonamientos negativos, los especialistas que creen en la legitimidad de la inteligencia artificial responden en los siguientes términos:
· Si se produce el aprendizaje de las máquinas y se sientan las bases de la creatividad.
· El estadio de conciencia y la eticidad no son absolutamente imprescindibles para la afirmación de la inteligencia y, posiblemente, puedan conquistarse.
Sea como fuere, no conviene dejarse prender de la literalidad de la discusión. En el siglo XVII, Descartes asentó la tesis de que lo único que no funciona mecánicamente en el universo es nuestra capacidad de pensar. El ilustre racionalista francés afirmó el mecanicismo de la materia y la creatividad del pensamiento. En el presente siglo, no obstante, se ha demostrado que ello no es así mediante el uso de la computadora digital. La computadora es capaz de operar simulando el funcionamiento del cerebro y realizando así mismo con mucha mayor rapidez y precisiones al menos algunas de sus actividades hasta ahora privativas de él.
En la actualidad, la expresión «inteligencia artificial» todavía resulta opaca para el público. No manifiesta realidades concretas en las que está operando positivamente y, a la vez, resulta demasiado amplia para ser asimilada de un golpe.
La inteligencia artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:
· sistemas expertos
· robots
· procesamiento de lenguaje natural
· modelos de conocimiento
· visión artificial.
OBJETIVO de la IA:
Hacer de las computadoras, máquinas más Útiles.
APLICACIONES
· En Los Negocios
· En Ingeniería
· En Granjas
· En Las Minas
· En Hospitales
· En El Hogar
¿Que pueden hacer Las Computadoras dentro del área de la Inteligencia Artificial?
· Resolver Problemas difíciles: Es conocido que las computadoras pueden realizar cálculos aritméticos a increíble velocidad, actualmente no es extraño ver programas que realizan calculo integral y mucho más, como la resolución de problemas mecánicos.
· Ayudar a los Expertos a Analizar y Diseñar: Algunos programas sirven para auxiliar a los médicos para analizar ciertos tipos de enfermedad, otros para entender el funcionamiento de circuitos electrónicos y otros más nos auxilian en la configuración de los módulos que conforman sistemas complejos de equipo de computo.
· Entender Inglés Sencillo: Para el ser humano la manera natural de comunicarse es a través del lenguaje. Esto es lo que ha motivado un gran interés por desarrollar esta misma habilidad en las computadoras. Para el entendimiento de un lenguaje natural escrito como el inglés se puede utilizar, entre otras, la técnica de palabras clave, esta técnica intenta inferir el significado de la comunicación a partir del propio significado de las palabras clave. Esta técnica ha probado su ineficiencia en contextos donde las palabras claves utilizadas pueden tener múltiples significados.
· Entender Imágenes Simples: Computadoras equipadas con los dispositivos adecuados (cámaras de TV etc.), pueden ver lo suficiente para tratar con un espacio limitado, los objetos que ahí se encuentran y la relación que guarda uno con respecto del otro.
· Ayudar a Manufacturar Productos: Actualmente máquinas de propósito específico auxilian en trabajos que el hombre considera peligroso, aburrido, o poco remunerado. El pasar de máquinas de propósito especifico a robots inteligentes, requiere de agregar muchas capacidades, una de ellas es la de razonar acerca del movimiento en tres dimensiones, tal como el requerido para mover una caja de un estante a otro en un almacén.
¿Cómo sabremos cuando tengamos éxito al construir un programa INTELIGENTE?
EN 1950 Alan Turing propuso: La PRUEBA de TURING
Cuando la combinación de Software y Hardware nos de como resultado el que personas normales en nuestra sociedad no puedan determinar si quien ha estado respondiendo a sus preguntas es un ser humano o una computadora, entonces podremos decir que hemos logrado el objetivo de construir un programa inteligente.
AREAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
· Robótica
· Reconocimiento de patrones (necesidad identificar objetos o imágenes y utilizar esta información en la resolución de problemas)
LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
Algunos problemas se solucionan por procedimientos determinísticos que garantizan el éxito (algoritmos computables). Otros son problemas cuya solución no es obtenida mediante el cómputo. Esos otros problemas se resuelven por la BUSQUEDA de la solución. Este Método de solucionar problemas es el que se aplica en I.A.
Heurística
Información mediante la cual podemos seleccionar como mejor un nodo.
Sistemas expertos
Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora. Posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo según los requerimientos. Ello convierte al sistema (software-hardware) en un especialista en la materia para lo que está programado; se utiliza como apoyo o elemento de consulta para investigadores, médicos, abogados, geólogos, y otros profesionales. En la actualidad existe un gran número de sistemas expertos repartidos entre los campos más activos de la investigación y de la profesionalidad.
El lenguaje natural y otros Ambitos de la I.A.
Un gran objetivo, no carente de una abrumadora complejidad, se cifra en el tratamiento del lenguaje natural. Este objetivo consiste en que las máquinas computacionales (y sus aplicaciones en robótica) puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensión, ya sea oralmente o por escrito. Aquí encontramos la realización de un sueño largamente alimentado: hablar con las máquinas y que éstas entiendan nuestra lengua y, también, que se hagan entender en nuestra lengua.
La síntesis del lenguaje y el reconocimiento de voz forman dos aspectos del mismo propósito. Los logros que se han conseguido resultan a todas luces parciales e insuficientes, pero alentadores. Ciertas máquinas pueden interpretar las gráficas de textos escritos y reproducirlos oralmente: leen los textos en voz alta.
Elementos de la I.A.
En verdad, la inteligencia artificial consiste en la asimilación de los procesos inductivos y deductivos del cerebro humano. Este intento de imitación se enfrenta a duras restricciones del hardware. Una computadora no es un cerebro; su complejidad electrónica se encuentra a una distancia abismal de la superior complejidad neurológica de aquél. La inteligencia artificial acepta el reto de la imitación de los procesos del cerebro aplicando mucho ingenio para aprovechar los medios de que se dispone y que se elaboran.
Sea cual sea la aplicación de que se trate, la l.A. se sustenta sobre los dos elementos siguientes:
· Estrategias de comportamiento inteligente.
· Saber o saberes.
Como se podrá apreciar, estos elementos forman una construcción coherente, son forma y contenido, o estructura y materia.
El primer elemento es el de las estrategias de comportamiento inteligente; se conjuga en la disposición de reglas para formular buenas inferencias o conjeturas y, también, en su uso para la búsqueda de una solución a la cuestión o tarea planteada. De esta forma, las estrategias son la parte estructural o formal.
Por oposición, el segundo elemento significa lo material o el contenido, y, por tanto, varía en cada caso de un modo más profundo; se trata del saber. En realidad, no se puede pretender reunir el saber, sino los saberes. Por ejemplo, cada sistema experto posee en memoria todos los conocimientos distintivos que tendría un especialista en la materia, sea un médico, un abogado o un químico. El saber que se recoge tiene un carácter especializado y alcanza un volumen conceptual considerable.
La estructura que presenta un sistema de información inteligente consta de tres niveles perfectamente integrados en una súper arquitectura microelectrónica. Son tres niveles que cubren desde la relación exterior hasta la profunda organización interior. Éstos son:
· Nivel externo. Sirve para relacionar a la máquina con el medio y el ser humano. Este nivel está integrado por el tratamiento del lenguaje natural y el tratamiento de faz imágenes. Con estos instrumentos la máquina percibe inteligentemente las señales que se le envían sin codificación especial, y adquiere un conocimiento.
· Nivel medio. En él se halla el sistema de resolución de problemas. La instrumentalización de esa capacidad se realiza mediante los sistemas expertos, que se configuran merced a unas estrategias de operación y una base de conocimientos orgánicamente relacionados.
· Nivel profundo. Este último nivel corre paralelo a las funciones más profundas del cerebro. En él se sitúa, como proyecto, la capacidad de «aprender» automáticamente de la máquina. Tal proceso se concibe como la interpretación de diversas experiencias y su organización adecuada para ser utilizada en su caso. Finalmente, el nivel profundo está constituido por la base de conocimientos generales y la flexibilidad para ampliarse por si misma.
BIBLIOGRAFIA
WWW.monografias.com
WWW-etsi2.ugr.es/alumnos
WWW.guajara.com
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http://www.ii.uam.es/~alfonsec
www.cafeonline.com.mx/computadores/portatiles
http://www.softwarelegal.org.ar
http://www.opensource.org
http://www.vialibre.org.ar
http://www.grulic.org.ar
http://www.salonhogar.com/ciencias/tecnologias/computadoras/definicion
http://www.usc.clu.edu/comweb/cco220/ensambladores.htm
http://www.seguridad.internautas.org/antivirus/detectar.php
http://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/depaz/adi/internet3/aslopr9.htm
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